Estrategia Didáctica Apoyada en el uso de Tecnologias Digitales Para el Fortalecimiento de las Habilidades Investigativas en Estudiantes de Grado Séptimo
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Resumen en español
El presente proyecto evidencia la importancia de fortalecer las habilidades investigativas en los estudiantes de grado séptimo de la IEMEP. Lo anterior como un problema educativo inicial, al presentar poco interés por la lectura, la argumentación y la investigación. De esta forma se busca mejorar el nivel académico, promover e incentivar la investigación mediante una estrategia didáctica gamificada aplicada en el software llamado “Class Dojo”. Esta plataforma, de interfaz gráfica amigable permite crear, subir y descargar actividades. Durante su aplicación Interactúan los principales actores educativos padres de familia, estudiantes y maestros. El proyecto se realiza mediante cuatro fases: Diagnóstico, diseño de las habilidades investigativas, diseño metodológico y evaluación final. Se inicia con las encuestas, encuentros sincrónicos en Google Meet, recolección de la información, tabulación y análisis de datos. Los resultados son exitosos debido a la motivación e interés en realizar las actividades propuestas en la plataforma, cada fase muestra un avance porcentual en el desarrollo de las tareas y la gamificación como estrategia didáctica muestra óptimos resultados por la premiación en puntos de la participación, ayudar a un compañero, puntualidad en tareas, trabajo en equipo y aplicar herramientas digitales
Resumen en ingles
This project shows the importance of strengthening research skills in IEMEP seventh grade students. The above as an initial educational problem, presenting little interest in reading, argumentation and research. In this way, it seeks to improve the academic level, promote and encourage research through a gamified didactic strategy applied in the software called "Class Dojo". This platform, with a friendly graphical interface, allows you to create, upload and download activities. During its application, the main educational actors, parents, students and teachers interact. The project is carried out through four phases: Diagnosis, design of investigative skills, methodological design and final evaluation. It starts with surveys, synchronous encounters on Google Meet, information gathering, tabulation and data analysis. The results are successful due to the motivation and interest in carrying out the activities proposed on the platform, each phase shows a percentage advance in the development of the tasks and gamification as a didactic strategy shows optimal results due to the award in participation points, helping to a partner, punctuality in tasks, teamwork and applying digital tools