Aprendizaje Basado en Retos a Traves de las TIC Como Estrategia Didactica Para el Mejoramiento de la Comprension Lectora en el Nivel Inferencial en Estudiantes del Grado Quinto
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Resumen en español
En un en un entorno rural educativo del departamento de Córdoba, se detectaron problemas de comprensión y fluidez lectora en estudiantes del grado 5º, situación que se había agravado con la situación de aislamiento social por la pandemia del Covid 19. Frente a esta dificultad, se realizó este trabajo de grado basado en dos ejes conceptuales de la didáctica mediada por las TIC: la gamificación y el aprendizaje basado en retos, inherentes escenarios de enseñanza aprendizaje gamificados. En la construcción del concepto de gamificación se empleó como referente, el juego de la Golosa o El Avión. Esto significó crear dos equipos de jugadores – Los Satélites y las Galaxias - que debían enfrentar a los monstruos que afectaban la fluidez lectora y la comprensión lectora. La importancia del proyecto radicó en constituir en ese entorno educativo caracterizado por el tradicionalismo pedagógico, una innovación de la didáctica de la lengua castellana, como experiencia piloto que deja constancia en tanto alternativa viable para la educación del siglo XXI, por ello se escogió el trabajo y se desarrolló de acuerdo con un enfoque de investigación cualitativo, con un enfoque descriptivo en donde el dato fortaleciera el análisis y la reflexión. Entre los resultados del proceso se cuentan: el 100% de los estudiantes salió de la categoría de fluidez lectora muy lenta, y un 50% alcanzó el nivel de lectura rápida, en tanto que un 20% alcanzó un nivel óptimo y un 30% quedó en el nivel lento, en términos de comprensión lectora, se pasó de los niveles B y C equivalentes a lectura literal, a un 100% en nivel inferencial D, como prueba de ello, los integrantes de los dos equipos: satélites y galaxias, alcanzaron a realizar los ejercicios de las Estaciones 7 y 8 que exigían niveles de lectura fluida y reflexión lectora.
Resumen en ingles
In a rural educational setting in the department of Córdoba, comprehension and reading fluency problems were detected in 5th grade students, a situation that had been aggravated by the situation of social isolation due to the Covid 19 pandemic. carried out this degree work based on two conceptual axes of ICT-mediated didactics: gamification and challenge-based learning, inherent gamified teaching-learning scenarios. In the construction of the gamification concept, the game of La Golosa or El Avión was used as a reference. This meant creating two teams of players - The Satellites and the Galaxies - that had to face the monsters that affected reading fluency and reading comprehension. The importance of the project lay in constituting in this educational environment characterized by pedagogical traditionalism, an innovation in the didactics of the Spanish language, as a pilot experience that leaves evidence as a viable alternative for education in the 21st century, for this reason the work was chosen and it was developed according to a qualitative research approach, with a descriptive approach where the data strengthened the analysis and reflection. The results of the process include: 100% of the students left the category of very slow reading fluency, and 50% reached the level of fast reading, while 20% reached an optimal level and 30% remained At the slow level, in terms of reading comprehension, it went from levels B and C equivalent to literal reading, to 100% at inferential level D, as proof of this, the members of the two teams: satellites and galaxies, reached to carry out the exercises of Stations 7 and 8 that required levels of fluent reading and reading reflection.