Publicación:
Classcraft Como Estrategia Didáctica de Gamificación Para Fortalecer la Solución de Problemas de Multiplicación en Niños de Grado Tercero

dc.contributor.advisorOsorio-Luz Delia
dc.contributor.authorGutierrez-Castellanos, Diego Fernando
dc.contributor.authorRivera-Ahumada, Ana Milena
dc.date.accessioned2022-07-06T20:37:08Z
dc.date.available2022-07-06T20:37:08Z
dc.date.issued2021-04-12
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractLa presente investigación sitúa como objetivo principal, el fortalecimiento de la solución de problemas de multiplicación a través de la estrategia didáctica mediada por la herramienta Classcraft, en estudiantes de grado tercero del Colegio Claretiano de Bosa en la ciudad de Bogotá. Al tener en cuenta los bajos resultados en la solución de problemas matemáticos que requieren de la multiplicación. Así mismo, la enseñanza mediada por la resolución de problemas que tradicionalmente se realiza de forma rutinaria y mecánica limitando el desarrollo de las habilidades de pensamiento. Por lo tanto, se propuso una investigación de enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental. Tomando como punto de partida, los resultados de diferentes investigaciones que muestran la pertinencia de vincular la gamificación a través de los procesos educativos como una experiencia basada en las estructuras del juego, que motiva el protagonismo del estudiante y mejora las estrategias curriculares. En este sentido, se plantearon seis unidades didácticas a través de la herramienta Classcraft con una serie de actividades que retoman la estrategia de resolución de problemas, las cuales dieron como resultado que el aprendizaje mediado por la gamificación como apoyo en las clases virtuales desarrollan las competencias orientadas desde el pensamiento lógico matemático, se genera así, un aprendizaje significativo en la habilidad de plantear y resolver problemas, incrementa la motivación y mejora el desempeño académico en los estudiantesspa
dc.description.abstractThis research aims as the main objective to strength multiplication problem solving through the didactic strategy of Classcraft with third grader students from the school Colegio Claretiano de Bosa, located in Bogotá, Colombia. Due to the low results obtained in the exercises which content includes multiplication, likewise, problem solving teaching is being carried out with limitations which does not allow the proper development of thinking skills. Thus this research presents a quantitative approach with a quasi-experimental design. Taking into account the outcomes from several previous researches which shown the relevance of linking gamification through educational processes as an experience based on games’ structures, what is student-centered and improves the curriculum progress. On this wise, six didactic sections are developed by using Classcraft as a tool for approaching a series of activities about problem solving. As a result, this research states that learning through gamification as a strategy in the virtual classes develops mathematical skill and meaningful learning about planning and problem solving, it also increases motivation and boost academic students’ performanceeng
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.description.edition1°edspa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN .................................................................................................. 20 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .......................................... 24 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................ 24 1.1.1 Descripción de la situación problema ................................................ 28 1.1.2 Identificación del problema ................................................................ 30 1.1.3 Pregunta problema ............................................................................ 31 1.2 ALCANCE .......................................................................................... 31 1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................ 32 1.4 OBJETIVOS ....................................................................................... 34 1.4.1 Objetivo general ................................................................................ 34 1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................ 34 2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 35 2.1 ESTADO DEL ARTE .......................................................................... 35 2.1.1 Antecedentes históricos .................................................................... 35 2.1.2 Antecedentes Investigativos .............................................................. 40 2.1.3 Antecedentes legales ........................................................................ 51 2.2 MARCO REFERENCIAL .................................................................... 59 2.2.1 Marco Teórico ................................................................................... 59 2.2.2 Marco Conceptual ............................................................................. 65 3 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 70 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................ 70 3.2 HIPÓTESIS ........................................................................................ 71 3.3 VARIABLES ....................................................................................... 71 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ........................................ 72 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 73 3.6 PROCEDIMIENTO ............................................................................. 74 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............. 75 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 77 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 78 4.1 VALORACIÓN DE IMPACTO NEGATIVOS ....................................... 79 4.2 PRINCIPIOS BIOÉTICOS .................................................................. 79 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ................................................................................. 80 5.1 CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN ........................................ 80 5.2 ANÁLISIS DE LA PRUEBA DIAGNÓSTICA....................................... 84 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ........................... 95 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................ 96 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO .................................................... 107 6.3 IMPLEMENTACIÓN ......................................................................... 140 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .............................................. 176 7.1 CONSISTENCIA INTERNA (COEFICIENTE ALFA DE CRONBACH) PRE TEST Y POS TEST .............................................................................. 185 7.2 COMPARACIÓN DE MEDIAS ENTRE LA PRUEBA PRE- TEST Y POS- TEST 188 7.3 PRUEBA DE T ................................................................................. 190 7.4 ANÁLISIS DESCRIPTIVA PRUEBA DE SATISFACCIÓN EN EL USO DE LA HERRAMIENTA CLASSCRAFT POR MEDIO DE LA PRUEBA TIPO LIKERT 192 7.5 CONTROL Y SEGUIMIENTO EN CLASSCRAFT ............................ 195 7.6 AUXILIAR DE CALIFICACIóN DE LAS ACTIVIDADES EN CLASSCRAFT.............................................................................................. 198 8 CONCLUSIONES ......................................................................................... 202 9 LIMITACIONES ............................................................................................ 205 10 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS.................. 206 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 207 ANEXOS ............................................................................................................ 218spa
dc.format.extent237 pspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7068
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Santanderspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidadesspa
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombiaspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subject.proposalClasscraftspa
dc.subject.proposalSolución de Problemasspa
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dc.titleClasscraft Como Estrategia Didáctica de Gamificación Para Fortalecer la Solución de Problemas de Multiplicación en Niños de Grado Tercerospa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
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