Gamificación y Lectura Crítica
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Resumen en español
La era digital trae consigo innovación en todos los ámbitos de la vida del ser humano. Uno de estos es el campo de la educación, que exige renovación diaria y aplicación de metodologías que fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por esta razón, el presente trabajo investigativo surgió a partir de la preocupación por mejorar las competencias de los estudiantes y los resultados de pruebas estandarizadas, que en su mayoría requieren la comprensión lectora. En consecuencia, se enmarcó en el contexto educativo Colegio de Boyacá de la ciudad de Tunja, con estudiantes de grado 10°, con el objetivo de describir la influencia de la gamificación en el proceso de lectura crítica, con base en los niveles de lectura literal e inferencial, con la herramienta Kahoot!, un recurso digital gamificado como estrategia dentro de la lectura crítica. Se utilizó la investigación cualitativa y la investigación acción, como enfoque metodológico. Los instrumentos de recolección de datos fueron pruebas de lectura diagnóstica y final, encuesta a estudiantes y observación directa del docente investigador. En cuanto a la implementación de la propuesta, se llevó a cabo desde una secuencia didáctica enfocada a la lectura crítica desde lo literal e inferencial, con la mediación de las TIC (Tencologías de la Información y la Comunicación) a través de Kahoot!. Por consiguiente, los resultados se analizaron a partir de la revisión y evaluación de la propuesta donde los estudiantes jugaban y a la vez leían, afianzando procesos de comprensión e interpretación textual. Finalmente, se concluyó que la motivación por leer de forma explícita e implícita un texto incrementa cuando existe una estrategia digital que invita a divertirse mientras se aprende.
Resumen en ingles
The digital age involves innovation in all areas of human life. One of these is the field of education, which requires daily renewal and the application of methodologies that strengthen the teaching-learning process. For this reason, this research arose from the concern to improve the students‟ competences and the results of standardized tests, which mostly requires reading comprehension. Consequently, this thesis was developed in the Colegio de Boyaca of Tunja, with 10th grade students. The principal proposal was to describe the influence of gamification on the critical reading process, based on the levels of literal and inferential Reading, with the Kahoot! tool, a gamified digital resource as a strategy within critical Reading. Also, qualitative research and action research were used as a methodological approach. The data collection instruments were diagnostic and final reading tests, a student´s survey and direct observation of the research teacher. According to the implementation of the proposal, it was carried out from a didactic sequence focused on critical reading, taking into account the literal and inferential reading, from the mediation of TIC‟s through Kahoot! Therefore, the results were analyzed from the review and the evaluation of the proposal where students played and at the same time read, strengthening processes of textual comprehension. Finally, it showed that students‟ motivation increased when they read a text looking for explicity and implicity information, including the digital strategy that invited students to have fun while learning.