Los Juegos Digitales Como Herramienta Para Fortalecer los Hábitos Lectores en Estudiantes de Sexto Grado
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Resumen en español
Las Instituciones Educativas se transforman continuamente adaptándose a las nuevas necesidades, políticas y requerimientos que la sociedad demanda, razón por la cual se busca fortalecer desde los diversos niveles educativos los hábitos lectores como un proceso que repercute en el nivel de comprensión, fluidez lectora e incluso el desempeño académico. Se espera a través del presente trabajo vincular el fortalecimiento de los hábitos lectores mediante el uso de los juegos digitales, disminuyendo la apatía en el proceso de aprendizaje. El objetivo general fue desarrollar una estrategia metodológica a través de los juegos digitales en el fortalecimiento de los hábitos lectores en los estudiantes de grado sexto en la institución educativa Juan María Céspedes de Tuluá Valle. Los participantes fueron 32 estudiantes del grado en mención, cuyas edades oscilan entre los 12 y 14 años de edad, sin embargo, en la aplicabilidad de las actividades de la propuesta pedagógica participa un promedio de 22 estudiantes de la población total seleccionada, ya que, por dificultades de conectividad, acceso a dispositivos móviles y la anormalidad académica del país, limitaron la población participante. En la investigación de tipo cualitativa utilizó instrumentos de recolección de la información como el cuestionario diagnóstico y la encuesta. Los resultados evidenciaron la fuerte influencia de los juegos digitales en el aprendizaje específicamente en el desarrollo de los hábitos lectores. De igual forma, se observó que el uso de estrategias como la gamificación permite incorporar los hábitos cotidianos en el uso de la tecnología hacia el campo educativo, motivando el aprendizaje
Resumen en ingles
Educational Institutions are continuously transformed by adapting to the new needs, policies and requirements that society demands, which is why it seeks to strengthen reading habits from various educational levels as a process that affects the level of comprehension, reading fluency and even academic performance. It is expected through this work to link the strengthening of reading habits through the use of digital games, reducing apathy in the learning process. The general objective was to develop a methodological strategy through digital games to strengthen reading habits in sixth grade students at the Juan María Céspedes de Tuluá Valle educational institution. The participants were 32 students of the grade in question, whose ages range between 12 and 14 years of age, however, in the applicability of the activities of the pedagogical proposal, an average of 22 students of the total selected population participate, since, Due to connectivity difficulties, access to mobile devices and the academic abnormality of the country, they limited the participating population. In qualitative research, he used information gathering instruments such as the diagnostic questionnaire and the survey. The results showed the strong influence of digital games on learning specifically in the development of reading habits. Similarly, it was observed that the use of strategies such as gamification allows incorporating daily habits in the use of technology into the educational field, motivating learning