La Gamificación Mediada por TIC, Para Promover la Comprensión Lectora en Inglés, en Estudiantes de Octavo
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Resumen en español
Esta investigación vincula la gamificación como estrategia pedagógica mediada por herramientas digitales, para la promoción de la adquisición de vocabulario y, en general, para mejorar los procesos de comprensión lectora en Inglés, desde los niveles: Literal, Inferencial y Crítico-intertextual. Este Proyecto se llevó a cabo en la Institución Educativa José María Bravo Márquez, en el segundo semestre del año lectivo 2020, con la participación de 24 estudiantes del Grado Octavo. Con el presente Trabajo de Grado se buscó adoptar rutinas de lectura, mejorar el desempeño académico, así como realizar un aporte a investigaciones futuras en contextos escolares, a partir del uso de las TIC. La ruta de la investigación es de carácter mixto, ya que articuló la metodología cualitativa y cuantitativa para el análisis de los datos recolectados. En este sentido, se aplicaron dos pruebas (Pretest y Postest) para medir el nivel de comprensión lectora de los estudiantes antes y después de la implementación de las actividades gamificadas; en tanto que la intervención de la secuencia didáctica consistió en la realización de tres sesiones, mediante el uso de los recursos digitales: Kahoot, Educaplay y Wordwall. Los resultados permitieron determinar que los estudiantes lograron un avance relevante en los niveles de lectura: Literal, Inferencial y Crítico-intertextual, lo que significó un progreso favorable en la comprensión de lectura y adquisición de nuevo vocabulario en Inglés. Del mismo modo, se evidenció que la gamificación mediada por artefactos digitales, promueve la motivación y los procesos de formación académica de manera práctica, divertida y significativa.
Resumen en ingles
This research links gamification as a pedagogical strategy mediated by digital tools, for the promotion of vocabulary acquisition and, in general, to improve the processes of reading comprehension in English, from the levels: Literal, Inferential and Critical- intertextual. This Project was carried out at José María Bravo Márquez Educational School, in the second semester of the 2020 school year, with the participation of 24 Eighth Grade students. This Degree Project seeked to adopt reading routines, to improve academic performance, as well as make a contribution to future research in school contexts, based on the use of ICT. The research route is of a mixed nature, since it articulated the qualitative and quantitative methodology for the analysis of the collected data. In this sense, two tests were applied (Pretest and Postest) to measure the level of reading comprehension of the students before and after the implementation of the gamified activities; while the intervention of the didactic sequence consisted of carrying out three sessions, using digital resources: Kahoot, Educaplay and Wordwall. The results allow us to determine that students achieved a relevant advance in the reading levels: Literal, Inferential and Critical-intertextual, which meant a favorable progress in reading comprehension and acquisition of new vocabulary in English. Likewise, it was evidenced that gamification mediated by digital artifacts promotes motivation and academic training processes in a practical, fun and meaningful way