La Gamificación Como Alternativa en el Fortalecimiento del Componente CTS Para Estudiantes de 11° Grado de Educación Media
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Resumen en español
Esta tesis presenta el análisis y resultados de una investigación que tiene como finalidad fortalecer el componente CTS del área de ciencias naturales en los estudiantes de grado undécimo de la IET Francisco José de Caldas, desde la integración de la gamificación como estrategia didáctica en el aula. Se pretende implementar un ambiente de aprendizaje que le permita al estudiante alcanzar las competencias necesarias con la incorporación de una nueva metodología de enseñanza, donde sea sujeto activo en el proceso académico y logre potenciar los desempeños básicos a través del juego. Este proyecto se basó en una metodología, que corresponde al paradigma mixto, orientado al tipo de investigación estudio de casos que se enfoca en analizar situaciones basándose en diferentes técnicas de investigación. Quedó evidenciado que la gamificación es una estrategia pedagógica que mejora los resultados obtenidos por los estudiantes en las pruebas aplicadas enfocadas desde las tres competencias, uso comprensivo del conocimiento científico, explicación de fenómenos e indagación. Se hace necesario establecer nuevas propuestas educativas que contribuyan en la formación del componente ciencia, tecnología y sociedad, donde se genere un progreso en el desempeño de los estudiantes de la IE y se contribuya en la mejora de resultados en las pruebas saber
Resumen en ingles
This thesis presents the analysis and results of a research that aims to strengthen the CTS component of the natural sciences area in eleventh grade students of the IET Francisco José de Caldas, from the integration of gamification as a teaching strategy in the classroom. It is intended to implement a learning environment that allows to achieve the necessary skills with the incorporation of a new teaching methodology, where it is an active subject in the academic process and manages to enhance basic performances through play. This project was based on a methodology, which corresponds to the mixed paradigm, directed to the type of case study research that focuses on analyzing basic situations in different researching techniques. It was evidenced that gamification is a pedagogical strategy that improves the results obtained by students in applied tests focused on the three competencies, comprehensive use of scientific knowledge, explanation of phenomena and inquiry. It is necessary to establish new educational proposals that contribute to the formation of the science, technology and society component, where progress is generated in the performance of EI students and contributes to the improvement of results in the knowledge tests