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El Aprendizaje Basado en Juegos Como Herramienta Didáctica Para Fortalecer la Comprensión Lectora a Nivel Inferencial en Estudiantes de Grado Quinto de Primaria

dc.contributor.advisorZabala-Vargas, Sergio Andres
dc.contributor.authorGonzález-Varón, Libia María
dc.contributor.authorVélez-Ospina, Phanor Mauricio
dc.date.accessioned2022-06-29T13:59:32Z
dc.date.available2022-06-29T13:59:32Z
dc.date.issued2020-10-21
dc.descriptionDigitalspa
dc.description.abstractEn este documento se presenta la investigación desarrollada en torno a la implementación de diferentes actividades de lectura a través de la herramienta digital Classcraft como medio para fortalecer la comprensión a nivel inferencial en los estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa República de Israel de Cali. Este proyecto de investigación se desarrolló partiendo de la idea de que la comprensión lectora es una competencia fundamental en el éxito académico de los estudiantes y por lo tanto, el objetivo principal es ejercitarla a través del juego como estrategia pedagógica para potencializar hábitos lectores en ellos. En el proceso metodológico, se efectuaron pruebas de lectura pre y post a la implementación de los juegos digitales y no digitales, que revelaran si los estudiantes habían obtenido ganancias en su proceso de aprendizaje. A partir del análisis de estos resultados se pudo concluir que los estudiantes mostraron un avance significativo en la prueba final con respecto a la diagnóstica, aunque no necesariamente porque hayan mejorado en sus competencias lectoras a nivel inferencial sino porque la gamificación del aprendizaje los motivó a esforzarse más por obtener mejores resultados, lo que ratifica que el juego utilizado como herramienta pedagógica es una excelente estrategia que despierta el interés y aumenta la motivación, dos elementos claves en el proceso de aprendizaje de cualquier estudiante. Por lo anterior, el presente proyecto de investigación es una guía pero también una invitación a los docentes a diseñar estrategias pedagógicas innovadoras que potencialicen el aprendizaje significativo en sus estudiantesspa
dc.description.abstractThis document presents the research developed on the implementation of different reading activities by means of the Classcraft digital tool; as a strategy for strengthening the inferential understanding among 5th grade students of the República de Israel Educational Institution in Cali, Colombia. This research project was developed based on the idea that reading understanding is a fundamental competence for the academic success of school students; therefore, the main objective is to exercise it through games as a pedagogical strategy to potentiate their reading habits. In the methodological process, pre and post reading tests were carried out on the implementation of electronic and non-electronic games, which assessed whether the students have obtained gains in their learning process. The analysis of these results, it was concluded that the students showed significant progress in the final test with respect to the diagnosis, although it was not necessarily due to they have improved their reading skills at the inferential level; instead it was because the gamification of learning motivated them to strive more for better results. This confirms that the game used as a pedagogical tool is an excellent strategy that increases the students’ interest and motivation, two key elements in the learning process of any student. Therefore, this research project is a guide but also an invitation for teachers to design innovative pedagogical strategies that enhance the meaningful learning of their studentseng
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.description.edition1°edspa
dc.description.tableofcontentsEL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA FORTALECER LA COMPRENSIÓN LECTORA A NIVEL INFERENCIAL EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE PRIMARIA 1 INTRODUCCIÓN 4 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 7 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 7 1.1.1 Descripción de la situación problema 7 1.1.2 Identificación del problema 9 1.1.3 Pregunta problema 11 1.2 ALCANCE 11 1.3 JUSTIFICACIÓN 12 1.4 OBJETIVOS 13 1.4.1 Objetivo general 13 1.4.2 Objetivos específicos 13 2 BASES TEÓRICAS 14 2.1 ESTADO DEL ARTE 14 2.2 MARCO REFERENCIAL 17 2.2.1 Marco Teórico 17 2.2.2 Marco Conceptual 19 3 DISEÑO METODOLÓGICO 24 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 24 3.1.1 Investigación 25 3.2 HIPÓTESIS 25 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS 25 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS 26 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 28 3.5.1 CARACTERIZACIÓN CONTEXTUAL INTERNA 28 3.5.2 MUESTRA 28 3.6 PROCEDIMIENTO 29 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 32 3.7.1 DISEÑO DE LA ENCUESTA A PADRES 33 3.7.2 DISEÑO DE LA ENCUESTA A ESTUDIANTES 34 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS 35 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS 37 5 DIAGNÓSTICO INICIAL 38 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN 40 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA 43 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO 67 6.3 IMPLEMENTACIÓN 72 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS 75 7.1 APLICACIÓN PRUEBA DIAGNÓSTICA 75 7.2 ANÁLISIS DE ENCUESTA ACUDIENTES 79 7.3 ANÁLISIS DE ENCUESTA ESTUDIANTES 83 7.4 ANÁLISIS CUALITATIVO 88 8 CONCLUSIONES 90 9 LIMITACIONES 92 10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS 93 11. BIBLIOGRAFÍA 94 12. ANEXOS 99spa
dc.format.extent133 pspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7047
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Santanderspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidadesspa
dc.publisher.placeBucaramanga, Colombiaspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2020spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subject.proposalAprendizajespa
dc.subject.proposalJuegosspa
dc.subject.proposalComprensión Lectoraspa
dc.subject.proposalInferenciaspa
dc.subject.proposalQuinto Primariaspa
dc.subject.proposalEstrategia Pedagógicaspa
dc.subject.proposalLearningeng
dc.subject.proposalGameseng
dc.subject.proposalReading Understandingeng
dc.subject.proposalInferenceeng
dc.subject.proposalFifth Gradeeng
dc.subject.proposalPedagogical Strategyeng
dc.titleEl Aprendizaje Basado en Juegos Como Herramienta Didáctica Para Fortalecer la Comprensión Lectora a Nivel Inferencial en Estudiantes de Grado Quinto de Primariaspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
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