La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para Fortalecer el Pensamiento Creativo en la Enseñanza de las Ciencias Naturales de la Básica Primaria
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Resumen en español
¿De qué manera la Gamificación como estrategia pedagógica logra fortalecer el pensamiento creativo en la enseñanza de las ciencias naturales para los estudiantes de cuarto de Básica primaria de la Institución Educativa Llana de la Tigra del municipio de Rionegro, Santander? Como respuesta a las exigencias de la virtualidad en la educación, se hace relevante fortalecer habilidades investigativas en los estudiantes, específicamente la del pensamiento creativo, por tal razón, se hizo una investigación cuantitativa de corte descriptivo correlacional, comprobando el alto nivel de fiabilidad de instrumentos aplicados, utilizando el Coeficiente del Alfa de Cronbach, con análisis de variables Correlacionales de Pearson ratificando la relación bivariante significativa. Se aplicó un taller –Test a 20 estudiantes del grado cuarto del área de Ciencias Naturales y una encuesta con escala de Likert a 20 docentes de la básica primaria de la Institución Educativa Llana de la Tigra del municipio de Rionegro, Santander, Colombia. Los resultados fueron analizados bajo la técnica Pretest y Postest. Se detectó que el 43 % de los estudiantes tienen debilidades en la creatividad, fluidez, flexibilidad y la originalidad (elementos de la habilidad del pensamiento creativo). Se aplicó la estrategia pedagógica a través del modelo instruccional ADDIE, con dos secuencias didácticas propuestos a través de un OVA en la plataforma Exelearning, bajo la técnica de la Gamificación como herramienta didáctica. El 69 % de los estudiantes lograron un avance significativo, obtuvieron fortalecer la habilidad del pensamiento creativo, el resto no lo logró especialmente por la limitación para acceder a las tecnologías blandas. Así mismo, se recomienda que los docentes se apropien e implementen recursos digitales y los apliquen a través de la Gamificación, para que sus procesos educativos apunten el desarrollo de habilidades de pensamiento de oren superior como la creatividad
Resumen en ingles
In what way does Gamification as a pedagogical strategy strengthen the creative thinking of students in the teaching of natural sciences for the fourth grade of Primary School of the Llana de la Tigra Educational Institution in the municipality of Rionegro, Santander? As a response to the demands of virtuality in education, it becomes relevant to strengthen research skills in students, specifically that of creative thinking, for this reason, a quantitative research of correlational descriptive slice was made, proving the high level of reliability of applied instruments, using Cronbach's Alpha Coefficient, with analysis of Pearson's Correlational variables ratifying the significant bivariate relationship. In this paper a workshop-test was applied to 20 students of the fourth grade of the Natural Sciences area and a survey with a Likert scale to 20 teachers of the basic primary school of the Institución Educativa Llana de la Tigra at the municipality of Rionegro, Santander, Colombia. The results were analyzed under the Pretest and Postest technique. It was detected that 43% of the students have weaknesses in creativity, fluidity, flexibility and originality (elements of creative thinking ability). The pedagogical strategy was applied through the ADDIE instructional model, with two didactic sequences proposed through an OVA in the Exelearning platform, under the Gamification technique as a didactic tool. The 69% of the students achieved a significant advance, they obtained to strengthen the ability of creative thinking, and the rest did not achieve it especially because of the limitation to access to soft technologies. Likewise, it's recommended that teachers appropriate and implement digital resources and apply them through the Gamification, so that their educational processes aim at developing higher order thinking skills such as creativity