La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de las Competencias Lectoras en los Estudiantes de Básica Secundaria
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Resumen en español
Este trabajo investigativo se elaboró debido a la necesidad de fortalecer las competencias en comprensión lectora de los estudiantes de la IE Termarit. Por medio de las estrategias implementadas se promovieron espacios de formación con buenas prácticas en el uso de recursos TIC, procurando mejorar el rendimiento académico usando la gamificación como herramienta motivadora. Entendiendo que el docente en su labor necesita promover la formación integral del estudiante y la máxima potenciación de sus habilidades, incluyendo las competencias digitales, que ofrecen una gran variedad de recursos tecnológicos y posibilidades que no se están aprovechando totalmente en las aulas. La implementación de esta estrategia permitió encontrar elementos para mejorar el uso de la tecnología en la formación escolar, evidenciado que la inclusión de los recursos digitales en aprendizaje enriquece y complementan la adquisición del conocimiento. Esta propuesta investigativa es de tipo mixta sigue un diseño de Investigación Acción – Participativa (IAP) en la línea de Incorporación de TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, para validarla se diseñaron y aplicaron técnicas e instrumentos de recolección de información como la encuesta y la entrevista. Los resultados de los diferentes instrumentos fueron analizados por el autor de investigación y permiten concluir que el desarrollo de las diferentes actividades por medio de Kahoot como ambiente virtual de aprendizaje, facilita y fortalece el desarrollo de los procesos de comprensión lectora en el caso de los estudiantes que son parte de la muestra de la investigación.
Resumen en ingles
This investigative work was developed due to the need to strengthen the reading comprehension skills of IE Termarit students. Through the strategies implemented, training spaces with good practices in the use of ICT resources were promoted, seeking to improve academic performance using gamification as a motivating tool. Understanding that the teacher in their work needs to promote the comprehensive training of the student and the maximum enhancement of their skills, including digital skills, which offer a wide variety of technological resources and possibilities that are not being fully used in the classroom. The implementation of this strategy allowed finding elements to improve the use of technology in school training, showing that the inclusion of digital resources in learning enrich and complement the acquisition of knowledge. This research proposal is of a mixed type, it follows a design of Participatory Action Research (IAP) in the line of Incorporation of ICT in the teaching-learning process, to validate it, techniques and instruments for collecting information such as the survey and the interview. The results of the different instruments were analyzed by the research author and allow to conclude that the development of the different activities through Kahoot as a virtual learning environment, facilitates and strengthens the development of reading comprehension processes in the case of students. that are part of the research sample.