Estrategia Metodológica Fundamentada en la Gamificación con uso de Geogebra Para las Transformaciones de Polígonos en Grado Sexto
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Resumen en español
En esta investigación se presenta una estrategia metodológica basada en la gamificación con uso de Geogebra para el aprendizaje de las transformaciones de polígonos en la asignatura de geometría en grado sexto de una institución educativa pública, la cual surge en respuesta al bajo rendimiento académico evidenciado por los estudiantes, buscando mejorar la calidad de la educación. La investigación parte de la indagación a los estudiantes sobre factores académicos, pedagógicos y motivacionales que afectan negativamente su rendimiento académico, y sobre ese diagnóstico se diseñó una estrategia pedagógica bajo los postulados del constructivismo social – psicológico y el aprendizaje significativo, basada en la gamificación y con apoyo del software Geogebra, la cual fue aplicada a los estudiantes de forma virtual debido a la pandemia COVID-19. El proyecto se desarrolla bajo un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo y de tipo estudio de caso. Como resultados relevantes se observaron el logro de las competencias propuestas por la gran mayoría de estudiantes evidenciado en el buen rendimiento académico, la mejoría en la motivación de los estudiantes y el ambiente de aula. Después del respectivo análisis se concluye que la gamificación con el uso de software educativo es una muy buena opción ante la metodología tradicional, pues la inclusión de los elementos del juego en el diseño de las actividades promueve la participación activa del estudiante, convirtiéndole en artífice de su aprendizaje con la guía del maestro, lo cual promueve el aumento de la motivación, la mejoría en el ambiente de aula, y el desarrollo de competencias que se traduce en buen rendimiento académico.
Resumen en ingles
In this research, a methodological strategy based on gamification with the use of Geogebra is presented for learning the transformations of polygons in the geometry subject in sixth grade of a public educational institution, which arises in response to the low academic performance evidenced by the students, seeking to improve the quality of education. The research starts from the inquiry to students about academic, pedagogical and motivational factors that negatively affect their academic performance, and based on this diagnosis, a pedagogical strategy was designed under the postulates of social-psychological constructivism and meaningful learning, based on gamification and with the support of Geogebra software, which was applied to students virtually due to the COVID-19 pandemic. The project is developed under a quantitative approach, with a descriptive scope and a case study type. Relevant results were the achievement of the competencies proposed by the vast majority of students, evidenced in good academic performance, improvement in student motivation and the classroom environment. After the respective analysis, it is concluded that gamification with the use of educational software is a very good option compared to the traditional methodology, since the inclusion of game elements in the design of the activities promotes the active participation of the student, making them the architect of their learning with the teacher's guidance, which promotes increased motivation, improvement in the classroom environment, and the development of skills that translates into good academic performance