Aprendizaje de la Biodiversidad a Través de una Intervención Pedagógica Utilizando un AVA Gamificado en Estudiantes de Grado Octavo de Básica Secundaria
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Resumen en español
En la Institución Educativa Luis Patrón Rosano del municipio de Santiago de tolú, según el resultado tanto de la evaluación interna como el reporte de las pruebas externas (SABER y PISA), se evidencia que los estudiantes de grado octavo tienen un nivel de desempeño poco satisfactorio en el área de ciencias naturales, específicamente en el tema de biodiversidad. Por esta razón se realiza un diseño experimental de una intervención pedagógica para una muestra de 15 estudiantes de este nivel divididos en dos grupos, uno de intervención, gamificado, constituido por ocho estudiantes y un grupo de control sin gamificar de siete estudiantes, para determinar el impacto, en el grupo de intervención, de actividades diseñadas en la plataforma EdModo gamificadas con actividades en educaplay y evaluación en Socrative. Al final se aplica una prueba t student para comparar los resultados de ambos grupos. Se encontró que en ambos grupos hubo aprendizaje, pero en el grupo cuyas actividades estaban gamificadas, el aprendizaje fue significativo, dejando como conclusión de que la gamificación de los ambientes de aprendizaje sí contribuye a mejorar el aprendizaje de los niños de la biodiversidad en comparación con el grupo sin gamificar y que esta metodología es pertinente para que en medio de situaciones como la pandemia que se presentó en 2020, ya que les provee a los docentes y estudiantes herramientas que permiten llevar a cabo su proceso educativo con ambientes de aprendizaje agradables que involucren elementos del juego
Resumen en ingles
At the Luis Patrón Rosano Educational Institution in the municipality of Santiago de Tolú, according to the result of both the internal evaluation and the external test report (SABER and PISA), it is evident that eighth-grade students have an unsatisfactory level of performance in the area of the natural sciences, specifically on the biodiversity subject. For this reason, a pedagogical intervention is designed for a sample of 15 students from this level divided into two groups, one of intervention, gamified, consisting of eight students, and an un-gamified control group of seven students to determine the impact, on the group of intervention, of activities designed in the EdModo platform gamified with activities in educaplay and evaluation in Socrative. In the end, a t-student test is applied to compare the results of both groups. It was found that in both groups there was learning, but in the group whose activities were gamified, learning was significant, leaving the conclusion that gamification of learning environments does contribute to improving the learning of children in the biodiversity compared to the non-gamified group, and that this methodology is relevant amid situations such as the pandemic that occurred in 2020 since it provides teachers and students, tools that allow them to carry out their educational process with pleasant learning environments that involve elements of play