Los Juegos Digitales y no Digitales Como Estrategia Para el Desarrollo de Comprensión Lectora a Nivel Inferencial en Estudiantes de Grado Quinto
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Resumen en español
Este proyecto de investigación se basa en la aplicación del juego digital y no digital como estrategia de motivación para desarrollar la comprensión lectora a nivel inferencial en los estudiantes del grado 5°, Se fundamenta en el disfrute de la lectura, según el pensamiento de Isabel Solé, la teoría motivacional de Keller. La propuesta estuvo enfocada en la realización de actividades mediadas por juegos, para mejorar el nivel inferencial de la compresión lectora, permitiendo así disminuir la problemática presentada por el grupo de estudio. En cuanto a la metodología se utilizó el enfoque cualitativo, el procedimiento realizado del diseño metodológico, se basó en la Acción-Participativa donde se identificó el problema, se especificó el plan y se evaluó. En la fase uno se realizó una prueba diagnóstica la cual arrojó baja comprensión lectora a nivel inferencial, con base en estos resultados se implementó la propuesta de dos secuencias didácticas encaminadas a fortalecer esta dificultad. En la fase dos se continuo con la aplicación de las cápsulas educativas y se cierra la secuencia con la ejecución del juego digital. Para medir la percepción motivacional de los estudiantes frente a implementación se utilizó la teoría de Keller y los grupos focales. Finalmente se cerró el proceso con una prueba post -test, allí se evidencia una mejora a nivel inferencial de comprensión lectora a través de los juegos digitales y no digitales. Para la implementación de la propuesta se tuvo en cuenta las siguientes herramientas tecnológicas Scratch, Formulario Google, WhatsApp y las cápsulas educativas del MEN.
Resumen en ingles
This research project is based on the application of digital and non-digital games as a motivational strategy to develop reading comprehension at an inferential level in 5th grade students. It is based on the enjoyment of reading, according to Isabel's thinking. Solé, Keller's motivational theory. The proposal was focused on carrying out activities mediated by games, to improve the inferential level of reading comprehension, thus allowing to reduce the problems presented by the study group. Regarding the methodology, the qualitative approach was used, the procedure of the methodological design was based on the Participatory-Action where the problem was identified, the plan was specified and it was evaluated. In phase one, a diagnostic test was carried out, which showed a low reading comprehension at the inferential level, based on these results, the proposal of two didactic sequences aimed at strengthening this difficulty was implemented. In phase two, the application of the educational capsules continued and the sequence closed with the execution of the digital game. Keller's theory and focus groups were used to measure the motivational perception of the students against implementation. Finally, the process was closed with a post-test, in which an improvement at the inferential level of reading comprehension is evidenced through digital and non-digital games. For the implementation of the proposal, the following technological tools were taken into account Scratch, Google Form, WhatsApp and the educational capsules of the MEN.