Diseño de un OVA Para Fortalecer el Pensamiento Numérico a los Niños de 5° de Primaria Utilizando la Gamificación
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Resumen en español
La presente investigación se desarrolló durante el primer y segundo semestre del año 2020, teniendo como objetivo general mejorar el nivel de desempeño en el área de matemáticas de los estudiantes de 5° grado del Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana de Floridablanca en cuanto al pensamiento numérico a partir del diseño de un OVA e implementando la estrategia pedagógica innovadora gamificación. Para la creación del trabajo se trazó una ruta mixta enfocada en comprender los fenómenos, profundizar en casos específicos para cualificar información y describir el fenómeno social a partir de la información recolectada; así mismo la investigación cuantitativa que permite cuantificar en los datos obtenidos de las encuestas a los docentes y a estudiantes para diagnóstico. Se aplicaron pre-test y pos-test como evidencia de mejora por la intervención y una encuesta de satisfacción. Para la implementación de la estrategia gamificadora se diseñó en el software exelearning con enlaces a las páginas Educaplay y Genially; dentro de los juegos se evidencia crucigrama matemático, sopa de letras, descubrir parejas, arrastrar a media texto, ahorcado, múltiples soluciones, completar texto, dictado, ordenar texto, verdadero o falso, camino de serpiente, Nintendo, entre otras actividades; que fortalecieron el pensamiento numérico en los estudiantes por otra parte permitió fortalecer valores de responsabilidad, autonomía, respeto, independencia, creatividad al final se aplicó una encuesta de satisfacción donde más del 95% de los estudiantes manifestaron estar satisfechos con la estrategia dejando en evidencia que durante el desarrollo de los juegos se vivió en un ambiente armonioso y de aprendizaje significativo.
Resumen en ingles
This research was developed during the first and second semester of 2020, with the general objective of improving the level of performance in the area of mathematics of 5th grade students of the José Elías Puyana de Floridablanca Industrial Technical College in terms of numerical thinking from the design of an OVA and implementing the innovative pedagogical strategy gamification. For the creation of the work, a mixed route was drawn focused on understanding the phenomena, delving into specific cases to qualify information and describe the social phenomenon based on the information collected; Likewise, the quantitative research that allows to quantify in the data obtained from the surveys of teachers and students for diagnosis. Pre-test and post-test were applied as evidence of improvement by the intervention and a satisfaction survey. For the implementation of the gamification strategy, the exelearning software was designed with links to the Educaplay and Genially pages; Within the games there is evidence of a mathematical crossword, word search, discover pairs, drag in the middle of the text, hangman, multiple solutions, complete text, dictation, order text, true or false, snake path, Nintendo, among other activities; that strengthened numerical thinking in students, on the other hand, allowed to strengthen values of responsibility, autonomy, respect, independence, creativity, at the end, a satisfaction survey was applied where more than 95% of the students said they were satisfied with the strategy, making it clear that During the development of the games, they lived in a harmonious and meaningful learning environment