Me Divierto Jugando y Utilizando las Tecnologias Digitales y no Digitales Para Mejora mi comprensión Lectora, en el Nivel de transición.
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Resumen en español
De acuerdo a la problemática hallada en los estudiantes del grado transición de la Institución educativa Dosquebradas de la sede principal y Guanayitas quienes presentaron dificultades en la comprensión lectora en el nivel inferencial, se creó una estrategia de juego digital por medio del programa kahoo y no digital por medio de juegos de competencia física y mental vinculados con la lectura. Es una propuesta que tiene como finalidad interactuar a través de una herramienta tecnológica y lúdica para favorecer el aprendizaje y que sea más significativo. Para la planeación y la ejecución del proyecto se analizaron experiencias de otros países relacionadas con el juego, la gamificación, la comprensión lectora y las TIC con el fin de tomar algunos referentes. El proyecto utilizó un enfoque cuantitativo, el diseño metodológico de investigación cuasi-experimental, el procedimiento se dividió en cuatro fases como diagnóstico, diseño y aplicación de la actividad, evaluación y reflexión. Se utilizaron los instrumentos de recolección de datos como la pre-prueba y post-prueba, la encuesta y la ficha IMMS y la ruta de investigación cuantitativa para el análisis de los datos y los resultados. Durante este proceso se vinculó aún más al padre de familia como agente participativo en el proceso escolar para hacer las orientaciones y el acompañamiento en casa debido al Covid 19. Se establecieron las fortalezas, debilidades y dificultades presentadas en la estrategia aplicada, con el fin de mejorar futuros proyectos relacionados con la comprensión lectora.
Resumen en ingles
According to the problems found in the students of the transition grade of the Dosquebradas educational institution of the main headquarters and Guanayitas who presented difficulties in reading comprehension at the inferential level, a digital game strategy was created through the kahoo and non-digital program through games of physical and mental competition linked to reading. It is a proposal that aims to interact through a technological and playful tool to promote learning and make it more meaningful. For the planning and execution of the project, experiences from other countries related to gambling, gamification, reading comprehension and ICT were analyzed in order to take some references. The project used a quantitative approach, the methodological design of quasi-experimental research, the procedure was divided into four phases such as diagnosis, design and application of the activity, evaluation and reflection. Data collection instruments such as pre-test and post-test, the survey and the IMMS file, and the quantitative research route were used for the analysis of data and results. During this process, the father of the family was further linked as a participatory agent in the school process to do the orientations and the accompaniment at home due to Covid 19. The strengths, weaknesses and difficulties presented in the applied strategy were established, in order to improve future projects related to reading comprehension.