Publicación: Desarrollo de la Lógica Matemática Utilizando las TIC, Como Herramienta Ludica En Grado Séptimo
Desarrollo de la Lógica Matemática Utilizando las TIC, Como Herramienta Ludica En Grado Séptimo
dc.contributor.advisor | Agudelo -Velasquez, Olga Lucia | |
dc.contributor.author | Pinzon- Bernal, Edwar | |
dc.contributor.author | Ruiz -Bolaños, Carmen Violeth | |
dc.contributor.jury | Luna- Pineda, Javier Ricardo | |
dc.date.accessioned | 2023-01-16T16:08:46Z | |
dc.date.available | 2023-01-16T16:08:46Z | |
dc.date.issued | 2020-09-02 | |
dc.description | Digital | spa |
dc.description.abstract | El presente proyecto es el resultado del estudio y análisis de una problemática encontrada en estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Henry Daniel del municipio de Castilla la Nueva en el departamento del Meta; con el cual se pretende poner en práctica actividades lúdicas a través de las TIC, con el aplicativo Scratch, como una herramienta que permita el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes, para establecer efectividad motivadora en la búsqueda de una solución duradera, objetivo de este proyecto. La investigación utilizada es de tipo mixto, ya que esta se realiza basada en el diseño (IBD), en la que se combinan la perspectiva cuantitativa y cualitativa, con el objetivo de darle profundidad al análisis cuando las preguntas de investigación son complejas. Concluyendo así, que esta propuesta por los resultados obtenidos es viable por su fácil manejo, permitiendo generar interés y motivación en los educandos en la búsqueda del desarrollo del pensamiento lógico matemático, para que de esta manera mejoren y afiancen sus conocimientos en la asignatura, aunque, es importante y necesario implementar procesos pedagógicos e inculcar el buen uso de las mismas posibilitando que cada uno, se apropie del conocimiento de tal forma que, lo aprendido se establezca como base fundamental en la práctica de las competencias matemáticas en su cotidianidad, constituyéndose en un aprendizaje significativo que transforme su entorno y mejore su calidad de vida | spa |
dc.description.abstract | The present project is the result of the study and analysis of a problem found in students of the seventh grade of the Henry Daniel Educational Institution of the municipality of Castilla la Nueva in the department of Meta; with which we intend to put into practice recreational activities through ICT, with the Scratch application, as a tool that allows the development of logical mathematical thinking in students, to establish motivational effectiveness in the search for a lasting solution, which is the objective of this project. The research used is of a mixed type, since it is carried out based on the design (IBD),in which the quantitative and qualitative perspectives are combined, with the objective of giving depth to the analysis when the research questions are complex. In conclusion, this proposal is viable because of its easy handling, allowing to generate interest and motivation in the students in the search of the development of the mathematical logical thought, so that in this way they improve and strengthen their knowledge in the subject, although, it is important and necessary to implement pedagogical processes and to instill the good use of them, making it possible for each one to appropriate the knowledge in such a way that what is learned is established as a fundamental basis in the practice of mathematical competencies in their daily lives, constituting a significant learning that transforms their environment and improves their quality of life. | eng |
dc.description.degreelevel | Maestría | |
dc.description.degreename | Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
dc.description.edition | 1°ed | |
dc.description.tableofcontents | TABLA DE CONTENIDO Página INTRODUCCIÓN………………………………………………………………14 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN………………………………………....17 Planteamiento del Problema……………………………………………….17 Descripción de la Situación Problema………………………….……....22 Pregunta Problema……………………………………………………….…24 Alcance…………………………………………………………………….….24 Justificación………………………………………………………………....25 Objetivos………………………………………………...…………………...27 Objetivo General…………………………………………………………….27 Objetivos Específicos……………………………………………………...27 BASES TEÓRICAS…………………………………………………………..29 Estado del Arte……………………………………………………….……...29 Marco Referencial…………………………………………………………...31 Marco Teórico………………………………………………………………..31 El Pensamiento Computacional Enfocado al Pensamiento Lógico Matemático………………………………………………………………32 Las TIC Como Estrategia Lúdica…………………………………………...36 Marco Conceptual……………………………………………………………..42 Marco Tecnológico……………………………………………………………44 Marco Legal……………………………………………………………………..47 DISEÑO METODOLÓGICO…………………………………………………...50 Tipo de Investigación…………………………………………………………51 Hipótesis………………………………………………………………………...52 Variables o Categorías………………………………………………………..52 Operacionalización de Variables o Descripción de Categorías……….52 Población y Muestra………………………………………………………..54 Población……………………………………………………………………..54 Muestra………………………………………………………………………..55 Procedimiento……………………………………………………………….56 Fases…………………………………………………………………….…....56 Descripción de Guías…………..………………………………………….61 Instrumentos de Recolección de Información……………………….63 Técnicas de Análisis de Datos………………………………………….64 Cuantitativas………………………………………………………………..64 Cualitativas………………………………………………………………….64 DIAGNÓSTICO INICIAL…………………………………………………...65 Estructura de la propuesta de intervención………………………….67 Propuesta Pedagógica……………………………………………………68 Guía 1…………………………………………………………………………68 Guía 2…………………………………………………………………………69 Guía 3…………………………………………………………………………69 Componente Tecnológico………………………………………………..69 Implementación…………………………………………………………….70 Socialización de aplicación proyecto…………………………….…….71 Desarrollando la primera guía…………………………………………...72 Desarrollando la segunda guía……………………………………….…74 Desarrollando la tercera guía…………………………………………....75 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS…………………………..77 Prueba Diagnóstica…………………………………………………….….77 Pre Test………………………………………………………………………78 Actividad Evaluativa Práctica Dentro de la Guía 3………………….82 Post encuesta………………………………………………………………83 CONCLUSIONES…………………………………………………………...85 LIMITACIONES……………………………………………………………..86 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS……….86 Impacto………………………………………………………………………87 Recomendaciones………………………………………………………...88 Trabajos futuros……………………………………………………………88 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFÍCAS……………………………………..89 ANEXOS……………………………………………………………………..92 | spa |
dc.format.extent | 111 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7906 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher.branch | CVUDES | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades | |
dc.publisher.place | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher.program | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2020 | spa |
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dc.rights.license | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject.proposal | Pensamiento Lógico Matemático | spa |
dc.subject.proposal | Estrategia | spa |
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dc.title | Desarrollo de la Lógica Matemática Utilizando las TIC, Como Herramienta Ludica En Grado Séptimo | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |
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