La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Como Propuesta de Enseñanza en el Área de Ética y Valores Humanos
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Resumen en español
Reconociendo que las tecnologías han venido transformado el proceso de enseñanza y aprendizaje en las áreas consideradas fundamentales en el sistema educativo; ética y valores humanos no puede ser la excepción a este fenómeno académico. Con base a esto, el proyecto de implementación de la gamificación y el aprendizaje basado en retos busca mejorar el desempeño académico de los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Donmatías. De lo anterior, Ética como asignatura debe transformarse y así lograr que los estudiantes reconozcan la importancia del área a nivel institucional, familiar y social. Teniendo en cuenta lo anterior, este proyecto propende por un tipo de investigación Mixta, ya que permite analizar la implementación de diferentes aspectos relacionados con la gamificación y el aprendizaje basados en retos en el campo educativo, y de esta forma establecer una relación entre el diagnóstico inicial y los resultados obtenidos. Al finalizar la implementación del proyecto se obtuvo que: El uso de la gamificación y el aprendizaje basado en retos mejora los procesos de enseñanza a aprendizaje de los estudiantes del grado décimo en el área de ética y valores humanos, así como también que el uso de herramientas tecnológicas dentro del proceso hace que los estudiantes muestren más interés por su aprendizaje y por último, la gamificación y el aprendizaje basado en retos, permite que los estudiantes del grado décimo obtengan mejor desempeño académico en la temática de la bioética.
Resumen en ingles
Acknowledging that ICTs have come to change the teaching and learning process within the subjects considered fundamental in Colombian education system; Ethics and Human Values cannot be the exception to this academic phenomenon. Concerning this, the project of gamification implementation and challenges based learning seek for improving tenth graders academic performance at Institucion Educativa Donmatías. From this, Ethics as a subject or field must be transformed, so that, students recognize the importance of an essential field such Ethics is into the institutional, family and social level. As a result, the general objective of this project is to implement gamification strategies and challenges based-learning in Ethics and Values field for improving the performance Academic of tenth grade students. Taking into account the description above, this project carries out a mixed type research which allows analyzing the introduction of different aspects related to gamification and challenges based-learning within the educational field and through this, to establish a match between the initial diagnosis and the obtained results with the purpose of proving the proposed hypothesis. At the end of the introduction of the project, it was found, the use of gamification and challenges based-learning improve the teaching and learning process in tenth graders in Ethics and Values subject, as well as the use of ICTs within the process make students show more interest for their learning, too. Finally, gamification and challenges based-learning, allow tenth grade students get better results in Bioethics field performance