Aprendizaje Basado en Juegos Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento de la Motivación, Habitos de Lectura y la Comprensión Lectora de Estudiantes de Grado Segundo
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Resumen en español
El proyecto de investigación parte de una pregunta ¿Cómo la estrategia didáctica basada en juegos permitirá fortalecer la motivación y crear hábitos de lectura en estudiantes de grado segundo de básica primaria generando el desarrollo de la comprensión lectora? Se implementa en la Institución Educativa Técnica Enrique Olaya Herrera de Guateque Boyacá de carácter público, donde se realizó la intervención con 14 estudiantes en edades promedio de 7 -8 años. Es así que se establece el objetivo Implementar estrategias de aprendizaje basado en juegos que conlleven a los estudiantes a la motivación por la lectura creando hábitos de lectura que contribuyan a fortalecer los procesos de la comprensión lectora. Para lo cual se establece dentro del diseño de la metodología la investigación cualitativa articulada al enfoque investigación – acción. Se establecieron dos variables dependientes como fueron Comprensión lectora y Motivación y dos variables independiente Hábitos de lectura y Aprendizaje basado en juegos. Se establecieron los instrumentos para la recolección de la información como son la prueba Pretest – Postest, grupo focal, observación directa y el IMMS. En la estructuración de la propuesta se tomó como referencia el Canvas de Gamificacion, donde se planearon 4 intervenciones dos de manera digital y dos no digitales, las cuales se articularon a lineamiento emanados por el MEN, en cuanto a los DBA y la dimensiones que se determinaron para la variable de comprensión lectora como son lectura literal e inferencial. La implementación de actividades se pudo de realiza de manera presencial con los estudiantes, realizando encuentros individuales con los estudiantes. Como conclusiones de la intervención se puedo determinar que el uso de la estrategia aprendizaje basado en juegos fue la más adecuada, ya que el juego se establece como la manera como el estudiante aprende y se motiva a adquirir conocimientos. La herramienta de los cuentos digitales despertó en los estudiantes la motivación e interés por la lectura mejorando así los indicadores de la comprensión lectora en le Postest. Cuando a los estudiantes se les presentan actividades innovadoras se desarrolla en ello la categoría de confianza, haciendo el análisis de Person se evidencia que existe una correlación entre la categoría y la nota obtenida en la prueba Postest, concluyendo de esta manera que cuando se fortalece la confianza en los estudiantes logran mejorar sus resultados académicos.
Resumen en ingles
The research project is based on the question: ¿How will the didactic strategy based on games strengthen motivation and create reading habits in second grade elementary school students, generating the development of reading comprehension? It is implemented in the Enrique Olaya Herrera Technical Educational Institution located in Guateque (Boyacá); a public character school, where the intervention was carried out with 14 students in age average of 7 -8 years old. So, the objective is set to improve learning strategies based on games that lead students to the motivation for reading, creating reading habits that contribute to strengthen the processes of reading comprehension. For which it is established within the design of the methodology the qualitative research articulated to the research-action approach. Two dependent variables were established as Reading comprehension and motivation The instruments for the collection of information were established as Pretest - Posttest, focus group, direct observation and IMMS. In the structuring of the proposal, the Gamification Canvas was taken as a reference, where four interventions were planned, two digital and two non-digital, which were articulated to the guidelines issued by the MEN, in terms of the DBA and the dimensions that were determined for the reading comprehension variable such as literal and inferential reading. The implementation of activities could be done in a presential way with the students, carrying out individual meetings with the students. As conclusions of the intervention, it was determined that the use of the game-based learning strategy was the most appropriate, since the game is established as the way in which the student learns and is motivated to acquire knowledge. The tool of digital stories awakened in the students the motivation and interest in reading, thus improving the reading comprehension indicators in the Posttest. When students are presented with innovative activities, the category of confidence is developed in them, making the analysis of Person it is evident that there is a correlation between the category and the grade obtained in the Posttest, thus concluding that when confidence is strengthened in the students, they manage to improve their academic results