Gamificación Como Estrategia Para el Fortalecimiento y Desarrollo de Competencias de Comprensión Lectora del Grado 3° de Básica Primaria
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Resumen en español
Llegar a comprender lo que se lee es un factor determinante que se reconoce como instrumento esencial para el proceso de aprendizaje. El avance tecnológico juega un papel fundamental en la aprehensión de diferentes conocimientos, en este caso, fortaleciendo y facilitando el proceso de comprensión con la implementación de estrategias didácticas y pedagógicas que permite desarrollar la competencia de comprensión lectora en los estudiantes de forma significativa. El proyecto de investigación surgió con el fin de mejorar la competencia de comprensión lectora en los estudiantes de grado tercero, ya que se observa apatía y dificultad al realizar actividades, razón que ha sido determinante en el resultado de las Pruebas Saber. En este sentido, la gamificación es la estrategia pedagógica e innovadora que se empleará para mejorar en los estudiantes la competencia de comprensión lectora, utilizando como recurso un video juego “El Bosque de los cuentos perdidos”, minimizando la debilidad latente que presentan los estudiantes. Al finalizar el proyecto se pretende que el estudiante haya pasado por un proceso dinámico y estimulante, que le permita comprender los textos que lee. El proyecto se desarrolla en cuatro fases iniciando con un diagnóstico mediante una caracterización, la implementación de la estrategia pedagógica compuesta por 10 actividades del video juego “El Bosque de los cuentos perdidos”, posteriormente una caracterización final y un proceso de retroalimentación que cumple con el propósito de fortalecer y desarrollar las competencias de comprensión lectora
Resumen en ingles
Developing reading comprehension competence is a determining factor recognized as an essential tool for the learning process. Technological progress plays a fundamental role in the apprehension of different knowledge, in this case, strengthening and enabling the comprehension process with the implementation of didactic and pedagogical strategies that allow students to develop reading comprehension competence in a meaningful way. The research project arose to improve the reading comprehension competence in third-grade students since lack of interest and difficulty in performing activities was observed, which has been a determining factor in the results of the Saber Tests. In this sense. The gamification is the pedagogical and innovative strategy that will be used to improve the reading comprehension competence of students, using the video game “El Bosque de los cuentos perdidos” as a resource, minimizing the latent weakness shown by students. At the end of the project, students are expected to have gone through a dynamic and stimulating process, allowing them to understand the texts they read. The project is developed in four phases starting with the diagnosis through a characterization, the implementation of the pedagogical strategy comprised of 10 activities from the video game “El Bosque de los cuentos perdidos”, then a final characterization and a feedback process that fulfills the purpose of strengthening and developing reading comprehension competence.