Aprendizaje de Vocabulario en Inglés Nivel Intermedio con el uso de Técnicas de Gamificación a Través de la Herramienta Duolingo en los Estudiantes de Grado Once
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Resumen en español
El proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera se ha convertido en un reto para la educación en Colombia en todos los niveles académicos. En virtud de esto, el Ministerio de Educación Nacional ha generado diversos proyectos como Colombia Bilingüe que incluye los estándares y derechos básicos de aprendizaje; que buscan fortalecer y mejorar las competencias en este idioma, como consecuencia el Municipio de Mosquera creó en el año 2012 el proyecto Mosquera Lives English. Atendiendo a la necesidad de los estudiantes de grado once de la I.E. Mayor de Mosquera se planteó la implementación de una secuencia didáctica de vocabulario nivel intermedio, mediada por la plataforma virtual para el aprendizaje de idiomas Duolingo, con el fin de determinar el impacto en el aprendizaje a través de técnicas de gamificación. En consecuencia, se realizaron dos pruebas diagnósticas una inicial y otra final, y se llevó a cabo una intervención de cinco semanas en la plataforma aplicando una secuencia didáctica. Para lograr los objetivos de esta investigación se implementó el diseño cuantitativo experimental, evidenciando que el grupo experimental tuvo una mejora en el aprendizaje de vocabulario en comparación con su prueba inicial, pero este aprendizaje comparado con el grupo de enseñanza tradicional, no fue significativamente superior
Resumen en ingles
The teaching and learning English process as a foreign language has become a challenge for education in Colombia at all levels. For this reason, the Ministry of National Education has generated different projects such as Colombia Bilingüe which includes the Basic Learning Rights and the Basic Standards of Competence with the purpose to strengthen and improve skills in this language, due to that the town of Mosquera designed the project Mosquera Lives English in 2012. Based on the eleventh grade students needs of the I.E. Mayor de Mosquera, the implementation of a didactic sequence for intermediate vocabulary level was proposed; through the virtual platform for language learning Duolingo, in order to determine the impact of learning using gamification techniques. Diagnostic tests were applied at the beginning and at the end of the process, and a five-week intervention was carried out on the platform according to the didactic sequence planned. To achieve the purpose of this research, a quantity method was used. The results determined that even though the experimental group had an improvement on vocabulary level compared to its initial diagnostic, that achievement was not significantly higher than the traditional teaching method group