Estrategia Lúdica Digital Colaborativa de Bienestar Estudiantil Para Mitigar la Repitencia Escolar y el Desinterés en el Aprendizaje en Grado Segundo
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Resumen en español
Está propuesta se realiza con la finalidad de incentivar el uso de las tecnologías digitales en primaria, dado, que la institución seleccionada cuenta con los recursos dentro de la escuela y su nivel académico es alto, sin embargo, en la primaria estas herramientas no son usadas con los niños, debido a la falta de orientación, capacitación e inclusión en los planes institucionales de la básica. Este proyecto se diseña para niños de segundo de primaria, quienes están en una edad de aprendizaje activo y manejan conocimientos básicos, pero, que necesitan ser reforzados y sustentados, con la intención de disminuir la repitencia escolar, que se da mucho en este grado, en el cual el niño en crecimiento se independiza un poco más de los acudientes. El diseño está basado en una estrategia lúdico digital incorporada en la plataforma institucional, la aplicación fue optima porque era indispensable los conocimientos básicos de informática para el trabajo en casa a través de la virtualidad, lo que demostró ampliamente el desconocimiento sobre el uso de esta incluso en pocos casos el rechazo. Las actividades construidas a través de guías de aprendizaje y actividades interactivas digitales, permitieron al estudiante y padre de familia tener un recurso base para el desarrollo de esta y su valoración por medio de Tecnologías Digitales y RED. Los resultados demuestran que desarrollar habilidades tecnológicas facilita el aprendizaje y disminuye la deserción y repitencia escolar. El resultado en grado segundo en el año lectivo de 2020 fue de un solo desertor a diferencia de los grados de preescolar, primero, quinto, sexto y octavo quienes tuvieron una deserción más alta mayor a 5 estudiantes.
Resumen en ingles
This proposal is made in order to encourage the use of digital technologies in primary school, given that the selected institution has the resources within the school and its academic level is high, however, in primary these tools are not used with children, due to the lack of orientation, training and inclusion in the institutional plans of the basic. This project is designed for children in second grade, who are at an active learning age and handle basic knowledge, but that need to be reinforced and sustained, with the intention of reducing school repetition, which occurs a lot in this grade, in which the growing child becomes a little more independent from the guardians. The design is based on a digital playful strategy incorporated into the institutional platform, the application was optimal because basic computer knowledge was essential for work at home through virtuality, which widely demonstrated the lack of knowledge about the use of this even in few cases the rejection. The activities built through learning guides and interactive digital activities, allowed the student and parent to have a base resource for the development of this and its assessment through Digital Technologies and RED. The results show that developing technological skills facilitates learning and reduces school dropout and repetition. The result in second grade in the 2020 school year was a single dropout, as opposed to the preschool, first, fifth, sixth and eighth grades who had a higher dropout greater than 5 students.