Evaluar el Impacto de la Gamificación Como Estrategia Para Mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas de Grados 6 Y 8 de Secundaria
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Director
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
Para dinamizar las actividades metodológicas en el proceso enseñanza aprendizaje de las matemáticas en los grados sexto y octavo de las instituciones educativas Alejandro Humboldt y Rafael Navia Varón se implementa una estrategia lúdico-virtual que resalta la afinidad o empatía hacia esta ciencia, así como el uso pedagógico de los sistemas y tecnologías de la comunicación a través del recurso de la gamificación con base en la App classcraft; se rediseña un ambiente escolar virtual a través del cual se exponen las temáticas de manera interactiva, se construyen y estructuran los saberes y conocimientos, se desarrollan las competencias y habilidades propuestos para el área. Con el objetivo de atender y resignificar la enseñanza y aprendizajes significativos de las matemáticas hasta allegarlas al lugar de preferencia o predilección por parte de los estudiantes, haciendo uso del actual estado de desarrollo de las tecnologías en la era de las comunicaciones, articulándolas al currículo académico de nuestras instituciones, hemos seleccionado la gamificación de esa vasta variedad de propuestas pedagógicas interactivas elaboradas y publicadas en el universo de la red; con la estrategia de la gamificación se cubren varios enfoques que positivamente conducirán desde la ludo-pedagogía de los sistemas lógicos al desarrollo de las competencias matemáticas, la estructuración de los medios y recursos tecnológicos, componentes fundamentales de la metodología y pedagogía de las instituciones como plataforma a un nuevo sistema y objetivos educativos de la humanidad buscando alcanzar calidad educativa. Con este recurso virtual también se abre la oportunidad para contextualizar la ciencia de las matemáticas en el diseño, elaboración y promoción de otros recursos virtuales como aplicaciones, páginas, blogs y; aportando al quehacer como docente y así vislumbrar los talentos y como a través de los adelantos tecnológicos definen el proyecto de vida y produzcan los mecanismos que facilitan y solucionan las necesidades educativas, su entorno familiar, social y el creciente sentimiento de agrado y satisfacción por el área de las matemáticas.
Resumen en ingles
To stimulate the methodological activities in the teaching-learning process of mathematics in sixth and eighth grades of the educational institutions Alejandro Humboldt and Rafael Navia Varón, a ludic-virtual strategy is implemented which highlights the affinity or empathy towards this science, as well as the pedagogical use of communication systems and technologies, through the resource of gamification based on classcraft app, a virtual school environment is redesigned through it topics are exposed interactively, knowledges are built and structured, such as the skills and abilities proposed to be developed in the area. With the aim of attending and resignifying the teaching and meaningful learning of mathematics until taking it to students preferred place, making use of the current technologies in the era of communications, articulating them to the academic curriculum of our institutions, we have selected the gamification of that vast variety of interactive pedagogical proposals elaborated and published in the universe of the network; With the gamification strategy, several approaches are covered that will positively lead from the ludo-pedagogy of logical systems to the development of mathematical competencies, the structuring of media and technological resources as a fundamental component of the methodology and pedagogy of the institutions as a platform to a new system and educational objectives of humanity as an opportunity to achieve educational quality. This virtual resource also opens the opportunity to contextualize the science of mathematics in the design, development and promotion of other virtual resources such as apps, pages, blogs, and contributing to the work as a teacher such as glimpse the different talents and the way how through technological advances they define their own life project structuring the mechanisms to facilitate and solve educational needs, improve their family and social environment and the growing feeling of pleasure and satisfaction for the area of mathematics