Estrategia Didáctica con Base en el Pensamiento Computacional Para el Mejoramiento de la Competencia de Pensamiento y Sistemas Numéricos a Través de Scratch con Estudiantes de Grado Séptimo
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Resumen en español
El objetivo de este proyecto investigativo, es evaluar una estrategia didáctica con base en el pensamiento computacional para el mejoramiento de la competencia de pensamiento y sistemas numéricos a través de Scratch en los estudiantes del grado séptimo del Colegio Carlos Julio García, partiendo de las dificultades presentadas por los estudiantes y la forma de mejorar su rendimiento académico con el uso de este software. Este trabajo se realiza mediante investigación mixta (cualitativa y cuantitativa), donde se logra identificar cada proceso mediante recolección y análisis de los datos respectivos, además se tuvo en cuenta el tipo de investigación exploratoria donde fueron tomados en cuenta 17 estudiantes correspondientes al grado 7°, a los cuales se les aplicó una prueba inicial para lograr identificar las falencias y en la etapa final se vuelve a implementar, para realizar una comparación a priori y posteriori del diseño metodológico, logrando evidenciar cambios significativos en el aprendizaje de los estudiantes. En el diseño metodológico se logra implementar una herramienta didáctica mediante Scratch, con actividades que aportan a su aprendizaje mediante el juego, que consta de 8 niveles, inspirado en los personajes de los dibujos animados de Dragón ball Z. Además, se logra observar una mejoría en el aprendizaje de las operaciones básicas con números enteros y resolución de problemas, por tanto, se concluye que las herramientas didácticas basadas en Scratch aportan de una manera positiva en el mejoramiento del pensamiento numérico y permite alcanzar los objetivos trazados.
Resumen en ingles
The objective of this research project is to evaluate a didactic strategy based on computational thinking for the improvement of the competence of thinking and number systems through Scratch in the seventh grade students of the Carlos Julio García School, based on the difficulties presented by students and how to improve their academic performance with the use of this software. This work is carried out through mixed research (qualitative and quantitative), where each process is identified by collecting and analyzing the respective data, in addition, the type of exploratory research was taken into account, where 17 students corresponding to grade 7 were taken into account. , to which an initial test was applied to identify the shortcomings and in the final stage it is implemented again, to make a prior and posterior comparison of the methodological design, achieving evidence of significant changes in student learning. In the methodological design, it is possible to implement a didactic tool through Scratch, with activities that contribute to their learning through the game, which consists of 8 levels, inspired by the characters of the Dragon ball Z cartoons. In addition, it is possible to observe an improvement in the learning of basic operations with whole numbers and problem solving, therefore, it is concluded that the teaching tools based on Scratch contribute in a positive way in the improvement of numerical thinking and allow to achieve the objectives paths.