Estrategia Didáctica Basada en Gamificación Para Fortalecer los Niveles de Comprensión de Lectura en Estudiantes de Grado Segundo
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Resumen en español
Esta investigación se realizó con el objetivo de fortalecer los niveles de comprensión lectora mediante una estrategia gamificada en estudiantes de grado 2° de la Institución educativa Rafael Núñez de la ciudad de Montería, para ello se diseñó, implementó y evaluó una propuesta pedagógica conformada por 4 sesiones de actividades desarrolladas en Kahoot y Educaplay, acordes a las necesidades de los estudiantes y a los aprendizajes que se desarrollan conforme al grado. En estas se emplearon distintas tipologías textuales para favorecer al reconocimiento de sus características, propósitos, semejanzas y diferencias entre ellas. Este proyecto se abordó desde un enfoque mixto (cuantitativo – cualitativo), el cual permitió obtener resultados ejecutando procedimientos de manera objetiva y a la vez comprender y analizar dichos resultados para determinar los avances en el nivel literal, inferencial y crítico-intertextual. En él participaron 13 estudiantes, los cuales presentaron una prueba diagnóstica o pre test y una prueba final o post test. Posterior a la aplicación de los instrumentos pre-test y pos-test se pudo evidenciar la significativa mejora en los niveles de comprensión de lectura de los estudiantes que participaron en la investigación, indicando así los beneficios que el modelo de gamificación puede aportar a los procesos de enseñanza y aprendizaje en el área de lengua castellana. Es importante resaltar la incidencia positiva de este modelo en la motivación y las emociones de los estudiantes, aspectos fundamentales para el desarrollo de las actividades y el logro de los objetivos de aprendi
Resumen en ingles
This research was realized with the objective of strengthening the levels of reading comprehension through a gamified strategy in 2nd grade students in the Rafael Núñez in the city of Montería. For this purpose, a pedagogical proposal consisting of 4 sessions of activities developed in Kahoot and Educaplay was designed, implemented and evaluated, according to the needs of the students and the learning that are developed according to the grade. In these, different textual typologies were used to favor the recognition of their characteristics, purposes, similarities and differences among them. This project was approached from a mixed approach (quantitative-qualitative), which allowed to obtain results by carrying out procedures in an objective way and at the same time to understand and analyze those results to determine the advances in the literal, inferential and critical-intertextual level. Thirteen students participated in the course, presenting a diagnostic or pre-test and a final or post-test. After the application of the pre-test and post-test instruments, it is possible to evidence the significant improvement in the reading comprehension levels of the students who participated in the research, thus indicating the benefits that the gamification model can bring to the teaching and learning processes in the Spanish language area. It is important to highlight the positive impact of this model on the motivation and emotions of students, which are fundamental to the development of activities and the achievement of learning objectives.