La Gamificación Como Estrategia Didáctica en el Fortalecimiento de Habilidades Investigativas en Ciencias Sociales Para el Grado Octavo de Educacion Básica Secundaria.
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Resumen en español
Esta investigación implementó la gamificación como estrategia didáctica, para fortalecer las habilidades investigativas en Ciencias Sociales de Educación básica secundaria, en estudiantes de grado 803 del Colegio Instituto Técnico Internacional de Fontibón jornada tarde, en la ciudad de Bogotá D.C. A través de la aplicación móvil Educaplay como herramienta tecnológica educativa, los estudiantes referidos adquieren destrezas cognitivas, descubren, valoran, se sienten atraídos por aprender y con mayor compromiso para obtener mejores resultados en los desempeños académicos y actitudinales. El fortalecimiento de las habilidades investigativas permitió poner en práctica y analizar el grado de motivación de los estudiantes y la consecución del objetivo que se persigue para que la población involucrada, optimice la aprehensión del conocimiento a partir de las actividades planteadas en esta estrategia didáctica, obtengan los resultados pretendidos y como aporte social, sean individuos más activos, con alto grado de compromiso en todo lo que realicen, motivados en el quehacer, con proyección y crecimiento humano hacia el mejoramiento de sí mismos y por ende de su entorno. Los instrumentos aplicados en el presente trabajo como el pre test, post test, la encuesta y el análisis documental, además de la herramienta tecnológica Educaplay para implementar la gamificación del tema de Ciencias Sociales, fueron utilizados para lograr los objetivos y resultados de la estrategia didáctica propuesta. Los resultados obtenidos permitieron observar y comprobar el grado de interés de los estudiantes de grado octavo, fortalecer sus habilidades investigativas con la gamificación por medio del uso de la herramienta tecnológica Educaplay, construida y aplicada para la evaluación e impacto en la población estudiada
Resumen en ingles
This research implemented gamification as a didactic strategy, to strengthen Social Sciences research skills in secondary basic education, in students of grade 803 of the International Technical Institute of Fontibón College, late shift, in the city of Bogotá, D.C. Through the mobile application Educaplay and as an educational technology tool, the referred students acquire cognitive skills, discover, value, be attracted to learning and with greater commitment to better results in academic and academic performances. The strengthening of research skills allowed to put into practice and analyze the degree of motivation of the students and the attainment of the objective that is pursued so that the population involved, optimize the apprehension of knowledge from the activities raised in this didactic strategy, obtain the intended results and as a social contribution, they are more active individuals, with a higt degree of commitment to everything they do, motivated in the work, with projection and human growth towards improving themselves and therefore their environment. The instruments applied in this work, such as the pre-test, post-test, the survey and the documentary analysis, in addition to the technological tool Educaplay to implement the gamification of the theme of Social Sciences, were used to achieve the objectives and results of the proposed didactic strategy. The results obtained allowed to observe and check the degree of interest of the eighth grade students, to strengthen their research skills with gamification by using the technological tool Educaplay, constructed and applied for evaluation and impact on the studied population.