Implementación de los Juegos Digitales y no Digitales Como Elemento Motivador Para Fortalecer la Comprensión Lector, en los Estudiantes de Tercer Grado de la Institución Educativa Leticia, del Municipio de Montería, Córdoba.
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Resumen en español
El siguiente proyecto llamado “Implementación de los juegos digitales y no digitales como elemento motivador para fortalecer la comprensión lectora, en los estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa Leticia, del municipio de Montería, Córdoba” desarrolla la competencia lectora del grado tercero de la Institución Educativa Leticia-sede básica primaria principal, mediante la creación de unidades en la plataforma Mangus, integrada con actividades de aprendizaje para mejorar la competencia lectora y el rendimiento académico de los estudiantes. Donde ellos mismos construyen su propio conocimiento. La importancia de la investigación radica en desarrollar actividades de aprendizaje que permitan desarrollar la competencia lectora, ya que si bien es necesario el desarrollo de ésta, como una de las claves del éxito escolar, puesto que si se piensa bien, gracias a ella, se aprende todo lo demás; el actual trabajo es un plan de estrategias que modulan la formación de los estudiantes a partir de la implementación de herramientas tecnológicas que potenciarán su conocimiento y destreza en la competencia lectora, en los tres niveles de lectura (literal, inferencial y crítico). Al terminar la presente intervención se puede afirmar luego del desarrollo de las actividades y de los resultados obtenidos con los instrumentos de recolección de información que más del 60% de la población intervenida, fortaleció y mejoró considerablemente sus competencias lectoras de acuerdo con los lineamientos y conceptualizaciones para el desarrollo de esta competencia. Este trabajo espera establecer nuevos conocimientos sobre la efectividad de las actividades de aprendizaje integradas con el uso de entornos virtuales de aprendizaje; También se espera impactar al sistema educativo, puesto que la presente es un claro ejemplo de la necesidad de recursos para la educación que permitan la adquisición de recursos tecnológicos en las aulas y en los hogares en medio de la pandemia que se vive; y de resultados positivos que pueden obtenerse cuando estos recursos intervienen en la dinámica educativa.
Resumen en ingles
The following project called “Implementation of digital and non-digital games as a motivating element to strengthen reading comprehension, in third grade students of the Leticia Educational Institution, of the municipality of Montería, Córdoba”allows developing the third grade reading competence of the Leticia Educational Institution- primary base headquarters, by creating units on the Mangus platform, integrated with learning activities to improve reading competence and academic performance of students. Where they themselves build their own knowledge. The importance of research lies in developing learning activities that allow the development of reading competence, since although it is necessary to develop it, as one of the keys to school success, since if you think well, thanks to it, you can learn everything else; The current work is a plan of strategies that modulate the training of students from the implementation of technological tools that will enhance their knowledge and skills in reading competence, at the three reading levels (literal, inferential and critical). At the end of this intervention, it can be affirmed after the development of the activities and the results obtained with the information collection instruments that more than 60% of the intervened population considerably strengthened and improved their reading skills in accordance with the guidelines and conceptualizations for the development of this competition. This work hopes to establish new knowledge about the effectiveness of integrated learning activities with the use of virtual learning environments; It is also expected to impact the educational system, since this is a clear example of the need for resources for education that allow the acquisition of technological resources in classrooms and homes in the midst of the current pandemic; and of positive results that can be obtained when these resources intervene in educational dynam