Comprensión de Lectura Mediada a Través de Cuadernia en los Estudiantes de un Grado Tercero del Colegio Ciudadela Educativa de Bosa
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Resumen en español
Este trabajo investigativo comenzó con la realización y la búsqueda de una situación problema del contexto social del Colegio Ciudadela de Bosa. Allí se evidenció que uno de los problemas de aprendizaje insidia en la comprensión lectora. Luego se consultó el estado del arte referente al tema y se condujo al cambio de procesos didácticos en la enseñanza con el juego. Para fortalecerlo, se apoyó en un proyecto que lleva la universidad de Santander “UDES” sobre la investigación “El juego como estrategia didáctica para la comprensión lectora”. Esta estrategia se seleccionó como elemento importante en cuanto a su alcance para que cumpla con el objetivo general que es el análisis de una estrategia didáctica mediada por Cuadernia, la cual influye en los procesos lectores de los estudiantes del curso 307 del Colegio Ciudadela Educativa de Bosa. Para justificar la realización del proyecto, los estudiantes deben fortalecer su desarrollo de habilidades y competencias necesarias para el progreso intelectual en todas las áreas del saber con el propósito de que el alumno se desempeñe óptimamente. El estado de arte y el marco referencia amalgama una ruta para el desarrollo del proyecto y se condujo a un diseño metodológico mediante el método científico para obtener información de lo relacionado con la hipótesis ante los problemas plateados en esta investigación. El enfoque que se le da al diseño metodológico es el cualitativo por cuanto está centrado en los sujetos, explorándolos desde las actividades de acuerdo con el contexto escogido. La técnica para la recolección y procesos de análisis en los resultados de esta investigación se hizo mediante codificación axial. Esto implica que en términos de frecuencia se deben considerar las categorías aplicadas a los estudiantes como lo son la satisfacción, atención, confianza y relevancia y cuál variable tiene mayor trascendencia y que conllevaron a mejorar la comprensión lectora utilizando los medios estratégicos didácticos para que se cumpliera con el objetivo general. Los resultados tuvieron una incidencia sobre la población generando un mejor aprendizaje en la comprensión lectora como lo señalan las tablas de resultados. Luego, se puntualiza en el impacto social que se da al usar la gamificación con las TIC como un medio para incentivar la lectura en los estudiantes.
Resumen en ingles
This research work began with the implementation and search of a problem situation of the social context of Colegio Ciudadela de Bosa. There, it was evidenced that one of the learning problems lies in reading comprehension. Then the state of the art regarding the subject was consulted and this led to the change of didactic processes in teaching with the game. To strengthen it, it relied on a project by University of Santander "UDES" on the research "The game as a didactic strategy for reading comprehension". This strategy was selected as an important element in terms of its scope so that it complies with the general objective that is the analysis of a didactic strategy mediated by Cuadernia, which influences the reading processes of the students of the 307 course of the Colegio Ciudadela Educativa de Bosa. To justify the completion of the project, students must strengthen their development of skills and competencies necessary for intellectual progress in all areas of knowledge for the student perform optimally. The state of the art and reference framework amalgamate a route for the development of the project and a methodological design was conducted through the scientific method to obtain information relates to the hypothesis before the problems raised in this research. The approach given to the methodological design is qualitative in as much as it is centered on the subjects, exploring them from the activities according to the chosen context. The technique for the collection and analysis processes in the results of this research was done using axial coding. This implies that in terms of frequency, the categories applied to students should be considered, such as satisfaction, attention, confidence and relevance and which of these has greater significance and that led to improving reading comprehension using strategic didactic means so that they are meet the overall objective. The results had an impact on the population generating a better learning in reading comprehension as indicated in the results tables. Then, it is pointed out the social impact that occurs when using gamification with ICT to encourage reading in students.