El Juego Como Estrategia Didáctica Para Mejorar la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Octavo Mediante Genial.Ly
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Resumen en español
Esta investigación consistió en el proceso de conceptualización que se inició con la observación del rendimiento académico de los estudiantes en el área de lenguaje como resultado de un proceso de enseñanza tradicional. El objetivo principal de esta investigación fue lograr el fortalecimiento de los procesos de comprensión lectora a través de una propuesta didáctica que integre juegos digitales en Genial.ly en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Concejo de Medellín. En este sentido, y teniendo en cuenta, la competencia académica a fortalecer, la herramienta digital a utilizar y la población a intervenir, se tomó como parámetro conceptual para la elaboración de la estrategia el fundamento educacional en pro del fortalecimiento de los procesos cognitivos, mentales y comportamentales de los estudiantes al momento de ejecutar actividades y tareas en la clase de lenguaje mediante la gamificación. Así pues, y en el marco del diseño metodológico utilizado se tomaron como parámetro guía los lineamientos teórico prácticos del enfoque cualitativo de investigación, con un tipo de investigación acción en su diseño. Esta investigación comprendió un desarrollo progresivo de diferentes etapas que iniciaron desde identificación del problema y la caracterización de la muestra de estudio, hasta el procesamiento de los datos obtenidos durante el desarrollo de las actividades, análisis de resultados, conclusiones, recomendaciones y posibles trabajos posteriores que permitan continuar con la ruta de intervención pedagógica relacionada con la comprensión lectora. Como resultado, se logró fortalecer en un porcentaje alto de estudiantes intervenidos su capacidad y calidad de acuerdo con las respuestas al momento de comprender textos
Resumen en ingles
This research consisted of the conceptualization process that began with the observation of the academic performance of students in the language area as a result of a traditional teaching process. The main objective of this research was to achieve the strengthening of the reading comprehension processes through a didactic proposal that integrates digital games in Genial.ly in the eighth grade students of the Concejo de Medellín Educational Institution. In this sense, and taking into account the academic competence to be strengthened, the digital tool to be used and the population to intervene, the educational foundation for the strengthening of cognitive and mental processes was taken as a conceptual parameter for the development of the strategy and behavioral of the students at the time of executing activities and tasks in the language class through gamification. Thus, and within the framework of the methodological design used, the theoretical and practical guidelines of the qualitative research approach were taken as a guiding parameter, with a type of action research in its design. This research included a progressive development of different stages that began from the identification of the problem and the characterization of the study sample, to the processing of the data obtained during the development of the activities, analysis of results, conclusions, recommendations and possible subsequent work that allow to continue with the pedagogical intervention route related to reading comprehension. As a result, it was possible to strengthen in a high percentage of intervened students their capacity and quality according to the answers when understanding texts