Pensamiento Computacional y Metodología Steam Como Estrategia Didáctica Para la Motivación y Elaboración de los Proyectos de Vida de los Estudiantes de la Sede Colegio, de la Institución Educativa Departamental la Victoria
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Resumen en español
Una herramienta fundamental para conocer necesidades, expectativas, gustos e intereses es la elaboración del proyecto de vida de los estudiantes; los resultados permiten aumentar la motivación del aprendizaje y la necesidad de mejorar la planeación de clase de los docentes. En esta investigación se buscó analizar la incidencia del pensamiento computacional y la metodología STEAM como estrategia didáctica para que los educandos se motiven en la elaboración de su proyecto de vida. La metodología fue de tipo cualitativa descriptiva y trabajó con una población muestra de 24 estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Departamental La Victoria. Dentro del estudio se realizó una propuesta transversal de intervención pedagógica que combino herramientas tecnológicas como la plataforma Edmodo, zoom, la aplicación WhatsApp y programas ofimáticos. Hubo un proceso de recolección de información por medio de instrumentos como la guía de observación, la encuesta de motivación y entrevistas con estudiantes y docentes para comprobar la hipótesis planteada. La principal conclusión fue que la implementación del pensamiento computacional y metodología STEAM como estrategia didáctica permite fortalecer la motivación en la elaboración del proyecto de vida de los estudiantes de la Institución Educativa y que se puede convertir en componente fundamental del currículo institucional para solucionar la desmotivación en el aula
Resumen en ingles
A fundamental tool to know needs, expectations, tastes and interests is the elaboration of the students' life project; the results increase the motivation of learning and the need to improve the teachers' class planning. This research sought to analyze the incidence of computational thinking and the STEAM methodology as a didactic strategy so that students are motivated in the development of their life project. The methodology was qualitative and descriptive and worked with a sample population of 24 high school students from the La Victoria Departmental Educational Institution. Within the study, a cross-sectional pedagogical intervention proposal was made that combined technological tools such as the Edmodo platform, zoom, the WhatsApp application and office software. There was a process of collecting information through instruments such as the observation guide, the motivation survey and interviews with students and teachers to verify the hypothesis raised. The main conclusion was that the implementation of computational thinking and STEAM methodology as a didactic strategy allows to strengthen motivation in the development of the life project of the students of the Educational Institution and that it can become a fundamental component of the institutional curriculum to solve the demotivation in the classroom