Simulador 0 AD. Como Herramienta Didáctica en el Aprendizaje de las Ciencias Sociales Para Grado Séptimo
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Resumen en español
El siguiente proyecto de investigación es acerca del análisis del simulador-videojuego 0 ad, y su uso en los espacios de la clase de ciencias sociales como herramienta didáctica, convirtiéndose e incorporándose en los procesos educativos del colegio IED Diego Montaña Cuellar de Bogotá. Su alcance es lograr incorporarse dentro del currículo de la institución de acuerdo con el proceso de desarrollo de la investigación. Su objetivo es analizar el simulador como herramienta didáctica y su desempeño en las ciencias sociales, desarrollando la mejor ruta de aprendizaje con el simulador. La metodología que se utilizó es la cualitativa para abordar factores diagnósticos de los estudiantes ante el uso de este recurso digital, con el enfoque de la IAP (investigación acción participativa). El docente tuvo un papel participativo ya que junto a sus estudiantes utilizó el simulador, con el modelo pedagógico del aprendizaje significativo para el diseño de las intervenciones, siempre bajo la guía de objetivos y desempeños basados en los reglamentos y lineamientos del Ministerio de Educación Nacional en sus DBA. Se observó un aumento en las puntuaciones de las pruebas realizadas a los estudiantes que utilizaron el simulador, cuando se acompañaba con su guía pedagógica. El estudio refuerza la idea de que el uso de un simulador-videojuego con contenido en ciencias sociales ayuda a la enseñanza de las mismas en grado Séptimo.
Resumen en ingles
The next research project is about the analysis of the 0ad simulator-video game, and its use in the spaces of the social sciences class as a didactic tool, it is being incorporated into the educational processes of the IED Diego Montaña Cuellar school in Bogotá. Its scope is to be incorporated into the institution's curriculum in accordance with the research development process. Its objective is to analyze the simulator as a teaching tool and its performance in the social sciences, developing the best learning path with the simulator. Methodology that was used is the qualitative, which is used to address diagnostic factors of the students before the use of this digital resource, with the approach of PAR (participatory action research). The teacher had a participatory role since, together with his students, he used the simulator with the pedagogical model of meaningful learning for the design of interventions, always under the guidance of objectives and performances based on the regulations and guidelines of the Ministry of National Education in their DBA. An increase in the scores of the tests carried out on the students who used the simulator was observed, when accompanied by their pedagogical guide. The research project reinforces the idea that the use of a simulator-video game with content in social sciences helps to the teaching role in seventh grade