Scratch Como Herramienta Motivadora Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional y las Habilidades Lógico Matemáticas en Estudiantes del Grado Primero
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
LA Referencia Stats
Director
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
La presente propuesta pedagógica está orientada a desarrollar el pensamiento computacional y las habilidades lógico matemáticas en las estudiantes del grado primero de la Institución Educativa Santo Ángel en la ciudad de Medellín; cuyas edades oscilan entre los 6 y 7 años. Esta investigación surge en respuesta a la problemática relacionada con el bajo desempeño académico de las estudiantes en general en dicha área; evidenciándose en los resultados obtenidos tanto pruebas internas como externas; esta situación se da como consecuencia de la apatía y falta de motivación, que demuestran las estudiantes frente a los contenidos del área de matemática, en gran parte por la tradicionalidad con la que estos son impartidos en las aulas de clase. La metodología mixta fue la elegida para apoyar dicha investigación, por medio de la aplicación de diferentes instrumentos de recolección y análisis de la información, tales como la entrevista, prueba diagnóstica, test, entre otros; permitieron determinar las necesidades de la población muestra y servir como punto de partida para diseñar e implementar la presente propuesta pedagógica, la cual se basa en un videojuego realizado en Scratch, estructurado por niveles que comprenden las dimensiones del pensamiento computacional y lógico matemático, aumentando el grado de dificultad a medida que se avanza. Posterior a la implementación del videojuego, se pudo determinar que las estudiantes demostraron gran interés y motivación por desarrollar los contenidos temáticos, al desarrollar Catmat, además los resultados de la prueba final versus la inicial, evidencian un incremento significativo en el desempeño de las competencias o habilidades planteadas; siendo éste una oportunidad a nivel institucional, para innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de las matemáticas
Resumen en ingles
The present pedagogical proposal is aimed at developing computational thinking and mathematical logic skills in first grade students at the Santo Ángel Educational Institution in the city of Medellín; whose ages range between 6 and 7 years. This research arises in response to problems related to the low academic performance of students in general in this area; evidencing in the results obtained internal and external tests; This situation occurs as a consequence of apathy and lack of motivation, which students demonstrate when confronted with the contents of the area of mathematics, largely due to the traditional nature with which they are taught in classrooms The mixed methodology was chosen to support said research, through the application of different instruments to collect and analyze information, such as the interview, diagnoses and final tests, tests, among others; This allowed determining the needs of the sample population and serving as a starting point to design and implement this pedagogical proposal, which is based on a video game made in Scratch, structured by levels that include the dimensions of mathematical computational and logical thinking, increasing the degree of difficulty as you go. After the implementation of the video game, it was possible to determine that the students showed great interest and motivation to develop the thematic contents, when developing Catmat, in addition to the results of the final test versus the initial test, evidencing a significant increase in the performance of the competences or raised skills; This is an opportunity at the institutional level, to innovate in the teaching-learning processes in the area of mathematics.