El Juego Educativo Como Estrategia Didáctica Implementada Desde la Plataforma de Classroom en la Comprensión Lectora de Niños y Niñas de Tercero de Primaria
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Resumen en español
La investigación caracterizó los juegos educativos realizados con Educaplay en la plataforma de Classromm para el desarrollo de la comprensión lectora de niños y niñas de 7 a 9 años dentro de un contexto académico de un periodo de clase virtual. Dentro de la línea de investigación “El juego como estrategia didáctica para la comprensión lectora en educación básica primaria y secundaria”, la metodología incorpora las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se emplea el método de investigación mixto- cuasiexperimental, descriptivo, los criterios para la caracterización de los juegos son los tipos de textos que aborda, complejidad de la herramienta y pertinencia de los juegos. Como resultado se suministra información sobre los 19 juegos construidos en articulación con el currículo de lenguaje y el impacto positivo en el nivel lector, en la comprensión lectora y en las estrategias lectoras de los 16 niños que participaron, se evaluó que el implementar juegos desde la plataforma Classroom mejora la comprensión lectora dentro de un contexto académico de un periodo de clase, en los datos comparativos pre-test y pos-test con incremento de 16% de preguntas acertadas en el nivel lector, y una tendencia de incremento del 23% en el nivel lector crítico. Desde la variable sobre estrategias lectoras, los niños y niñas responden con un incremento de 12% sobre estrategias durante la lectura y 16% sobre el uso de estrategia después de la lectura. Los resultados en la variable de desempeño lector que valora el componente sintáctico, semántico y pragmático, los resultados más relevantes fueron el incremento de respuestas acertadas en el componente sintáctico con un 31%, los otros componentes demuestran mantenerse.
Resumen en ingles
The research characterizes the educational games made with Educaplay on the Classromm platform for the development of reading comprehension of children from 7 to 9 years old within an academic context of a virtual class period. Within the research line "The game as a didactic strategy for reading comprehension in primary and secondary basic education", the methodology incorporates ICT in the teaching- learning process. The mixed-quasi-experimental, descriptive research method is used; the criteria for the characterization of the games are the types of texts addressed, the complexity of the tool and the relevance of the games. As a result, information is provided on the 19 games built in articulation with the language curriculum and the positive impact on the reading level, reading comprehension and reading strategies of the 16 children who participated, it was evaluated that the implementation of games from the Classroom platform improves reading comprehension within an academic context of a class period, in the comparative pre-test and post-test data with an increase of 16% of correct questions in the reading level, and a trend of increase of 23% in the critical reading level. From the variable on reading strategies, children respond with an increase of 12% on strategies during reading and 16% on the use of strategy after reading. The results in the reading performance variable that values the syntactic, semantic and pragmatic components, the most relevant results were the increase of correct answers in the syntactic component with 31%; the other components showed a steady trend