Biología Didáctica, una Propuesta Pedagógica de Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Para Estimular el Proceso de Aprendizaje de Reproducción en Plantas
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Resumen en español
La presente investigación pretende implementar estrategias de gamificación y aprendizaje basado en retos para mejorar el proceso de aprendizaje de la reproducción en plantas en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Leocadio Salazar del municipio de Ulloa Valle; ya que la creación de espacios de aprendizaje constituye un gran reto en el quehacer docente que siempre busca innovar de forma eficaz y pertinente en el proceso educativo. Por esta razón, se plantea un ambiente de aprendizaje a partir del modelo Gamescript para describir los componentes pedagógicos y tecnológicos de la propuesta en una investigación fenomenológica que utiliza como instrumentos de recolección de datos la prueba diagnóstica, la lista de chequeo, la entrevista semiestructurada y el cuestionario; obteniendo como resultado un impacto positivo en el proceso de aprendizaje de la temática y el reconocimiento de la estrategia de gamificación como una técnica de aprendizaje transformada por el juego que contribuye a la adquisición de habilidades y conocimientos más rápidamente, de forma divertida, motivadora y poco tediosa, en donde se evidencia que la hipótesis es veraz y corrobora la importancia del diseño de ambientes de aprendizaje motivadores y activadores del aprendizaje significativo en una apuesta por aportar en la formación integral de los educandos para que sean capaces de apropiarse del conocimiento y aplicarlo en contexto.
Resumen en ingles
The present research intends to apply gaming strategies and learning through challenge to enforce the educational process about the reproduction in plants of 8 grade students, at the Leocadio Salazar´s School, in Ulloa, Valle del Cauca. Since the creation of learning spaces composes a big challenge in the teacher´s work, who always seeks for innovating in an effective and appropriate way in the educational process. For this reason, the proposition, is a learning environment based in the Gamescript model, to describe the pedagogical and technological elements in a phenomenological research, using the data collecting method, checking list, semi structured interview, survey and questionnaire; to get positive results in the learning of different topics, and the recognition of the gaming strategy as a learning technique, transformed by the game itself in order to help a faster acquisition, of skills and knowledge, in a fun, uplifting, not tedious way, activating the significative knowledge, where our Hypothesis becomes accurate and corroborates the importance of designing, because the learning environment must be designed motivating the meaningful learning, to achieve for the comprehensive formation of the students, so they can appropriate the knowledge and apply it in cont