Educaplay Como Herramienta Didáctica de Gamificación Para el Mejoramiento de la Lectura y Escritura en el Grado Segundo
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Resumen en español
Descripción: El presente proyecto tuvo como objetivo principal mejorar la lectura y la escritura a través de la implementación de la estrategia didáctica mediada por Educaplay en el grado segundo de la Institución Educativa Pablo Emilio Cardona de Pereira. Fue elaborado en su totalidad bajo la modalidad virtual ya que, a nivel mundial se vive una pandemia ocasionada por el Covid 19, impidiendo su desarrollo de manera presencial lo que implicó que estudiantes, padres de familia y docentes asumieran nuevos retos. Teniendo en cuenta la importancia de la lectura y escritura y la dificultad evidenciada en los estudiantes en estos procesos, se decidió diseñar e implementar una propuesta pedagógica utilizando la plataforma Educaplay y demás recursos tecnológicos para que a través de las actividades realizadas se pudiera mitigar esa falencia. Se realizó un tipo de investigación mixta apoyada en un diseño Investigación Acción en el cual se implementaron las 4 fases planteadas por Kemmis y Mc Targgart: Diagnóstico, planificación, ejecución, reflexión y evaluación, cada una de ella se describe en el documento de manera detallada según lo realizado. Se trabajó con una muestra de 10 estudiantes, con los cuáles se implementaron 3 unidades didácticas cada una de 6 sesiones apoyadas con herramientas tecnológicas que para estos tiempos de pandemia eran indispensables y de total importancia para poder ejecutar la propuesta. Se realizó una prueba diagnóstica para determinar el nivel de lectura y escritura de los estudiantes y una prueba final después de ejecutada la propuesta, con las cuales se obtuvo los resultados de la investigación resaltando las TIC como elemento motivador, innovador y de gran ayuda en el proceso de aprendizaje y mejoramiento en los procesos anteriormente mencionados. La investigación está sustentada en el modelo constructivista humanista y se fortalece con la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. A través de las herramientas tecnológicas, se creó un espacio virtual de interacción social que permitió la participación activa de cada uno de los estudiantes quienes compartieron experiencias y por medio de las temáticas trabajadas reforzaron y adquirieron nuevos conocimientos mediados por las docentes autoras del proyecto.
Resumen en ingles
Description: The main objective of this project was to improve reading and writing through the implementation of the didactic strategy mediated by Educaplay in the second grade of the Pablo Emilio Cardona Educational Institution in Pereira. It was elaborated in its totality under the virtual modality since, at worldwide level a pandemic is lived caused by the Covid 19, preventing its development in a presential way what implied that students, parents and teachers assumed new challenges. Taking into account the importance of reading and writing and the difficulty evidenced in students in these processes, it was decided to design and implement a pedagogical proposal using the Educaplay platform and other technological resources so that through the activities carried out, this deficiency could be mitigated. A type of mixed research was carried out, supported by a design of Action Research in the Classroom in which the 4 phases proposed by Kemmis and Mc Targgart were implemented: Diagnosis, planning, execution, reflection and evaluation, each one of them is described in the document in a detailed way according to what was done. We worked with a sample of 10 students, with whom we implemented 3 didactic units each one of 6 sessions supported with technological tools that for these times of pandemic were indispensable and of total importance to be able to execute the proposal. A diagnostic test was carried out to determine the reading and writing level of the students and a final test after the proposal was executed, with which the results of the research were obtained, highlighting the ICT as a motivating, innovative element and of great help in the learning process and improvement in the previously mentioned processes. The research is based on the humanist constructivist model and is strengthened by David Ausubel's theory of significant learning. Through the technological tools, a virtual space of social interaction was created that allowed the active participation of each one of the students who shared experiences and through the worked themes they reinforced and acquired new knowledge mediated by the teachers who were the authors of the project.