El Juego Como Estrategia Didáctica con Intervención de las TIC, Para el Mejoramiento de la Comprensión Lectora en Ciencias Sociales
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Resumen en español
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), tienen un alto impacto en el ámbito educativo como apoyo en el proceso enseñanza y aprendizaje en los ambientes pedagógicos, a través de las plataformas web conjuntamente, se pretende conseguir todos los propósitos planteados, desarrollando una serie de actividades pertinentes, que accedan adquirir resultados satisfactorios. Dado que, la justificación se fundamenta en la obtención de un alto rendimiento abarcando la mayoría de las competencias, además, favorecer el avance de la comprensión lectora en el área de ciencias sociales, por ello, se planteó el siguiente objetivo: analizar la utilización del juego, como estrategia didáctica con intervención de las TIC para el mejoramiento de la comprensión lectora en el área de ciencias sociales en los estudiantes que cursan el 7º del Colegio Universitario del Socorro. Referente a, la metodología se realizó una investigación cualitativa, aplicando un diseño de acción participativa (IAP), siendo la hipótesis: las tácticas pedagógicas planteadas a partir del diseño de la plataforma SGAME, favorecen al progreso del entendimiento de la lectura de los educandos cursantes del 7º, donde, la población estuvo conformada por 175 educandos, siendo la muestra de 27. Asimismo, se constató que el uso de la herramienta impactó positivamente sobre el proceso didáctico, puesto que, los resultados revelaron que los estudiantes adquirieron y fortalecieron sus habilidades para el aprendizaje de las ciencias sociales mejorando su rendimiento académico, finalmente, la ejecución de las actividades planteadas aumentó el nivel de progreso en aspectos como motivación, interés, comprensión lectora y conocimientos básicos, y el manejo de las TIC a través de la plataforma
Resumen en ingles
ICTs have a high impact in the educational field as support in the teaching and learning process in pedagogical environments, together, it is intended to achieve all the proposed purposes, developing a series of relevant activities, which agree to acquire satisfactory results. Since, the justification is based on obtaining a high performance covering most of the competences, in addition, favoring the advancement of reading comprehension in the area of social sciences, therefore, the following objective was proposed: to analyze the use of the game, as a didactic strategy with the intervention of ICT for the improvement of reading comprehension in the area of social sciences in students who are in the 7th grade of the Socorro University College. Regarding, the methodology, a qualitative research was carried out, applying a participatory action design (PAR), the hypothesis being: the pedagogical tactics raised from the design of the SGAME platform, favor the progress of the understanding of the reading of the student students. of the 7th, where the population was made up of 175 students, the sample being 27. Likewise, it was found that the use of the tool had a positive impact on the didactic process, since the results revealed that the students acquired and strengthened their skills For the learning of social sciences improving their academic performance, finally, the execution of the proposed activities increased the level of progress in aspects such as motivation, interest, reading comprehension and basic knowledge, and the management of ICT through the platform