El Aprendizaje Basado en Juegos Como Herramienta Didáctica Para Fortalecer la Comprensión Lectora a Nivel Inferencial en Estudiantes de Grado Quinto de Primaria
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Resumen en español
En este documento se presenta la investigación desarrollada en torno a la implementación de diferentes actividades de lectura a través de la herramienta digital Classcraft como medio para fortalecer la comprensión a nivel inferencial en los estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa República de Israel de Cali. Este proyecto de investigación se desarrolló partiendo de la idea de que la comprensión lectora es una competencia fundamental en el éxito académico de los estudiantes y por lo tanto, el objetivo principal es ejercitarla a través del juego como estrategia pedagógica para potencializar hábitos lectores en ellos. En el proceso metodológico, se efectuaron pruebas de lectura pre y post a la implementación de los juegos digitales y no digitales, que revelaran si los estudiantes habían obtenido ganancias en su proceso de aprendizaje. A partir del análisis de estos resultados se pudo concluir que los estudiantes mostraron un avance significativo en la prueba final con respecto a la diagnóstica, aunque no necesariamente porque hayan mejorado en sus competencias lectoras a nivel inferencial sino porque la gamificación del aprendizaje los motivó a esforzarse más por obtener mejores resultados, lo que ratifica que el juego utilizado como herramienta pedagógica es una excelente estrategia que despierta el interés y aumenta la motivación, dos elementos claves en el proceso de aprendizaje de cualquier estudiante. Por lo anterior, el presente proyecto de investigación es una guía pero también una invitación a los docentes a diseñar estrategias pedagógicas innovadoras que potencialicen el aprendizaje significativo en sus estudiantes
Resumen en ingles
This document presents the research developed on the implementation of different reading activities by means of the Classcraft digital tool; as a strategy for strengthening the inferential understanding among 5th grade students of the República de Israel Educational Institution in Cali, Colombia. This research project was developed based on the idea that reading understanding is a fundamental competence for the academic success of school students; therefore, the main objective is to exercise it through games as a pedagogical strategy to potentiate their reading habits. In the methodological process, pre and post reading tests were carried out on the implementation of electronic and non-electronic games, which assessed whether the students have obtained gains in their learning process. The analysis of these results, it was concluded that the students showed significant progress in the final test with respect to the diagnosis, although it was not necessarily due to they have improved their reading skills at the inferential level; instead it was because the gamification of learning motivated them to strive more for better results. This confirms that the game used as a pedagogical tool is an excellent strategy that increases the students’ interest and motivation, two key elements in the learning process of any student. Therefore, this research project is a guide but also an invitation for teachers to design innovative pedagogical strategies that enhance the meaningful learning of their students