Classcraft Como Estrategia Didáctica de Gamificación Para Fortalecer la Solución de Problemas de Multiplicación en Niños de Grado Tercero
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Resumen en español
La presente investigación sitúa como objetivo principal, el fortalecimiento de la solución de problemas de multiplicación a través de la estrategia didáctica mediada por la herramienta Classcraft, en estudiantes de grado tercero del Colegio Claretiano de Bosa en la ciudad de Bogotá. Al tener en cuenta los bajos resultados en la solución de problemas matemáticos que requieren de la multiplicación. Así mismo, la enseñanza mediada por la resolución de problemas que tradicionalmente se realiza de forma rutinaria y mecánica limitando el desarrollo de las habilidades de pensamiento. Por lo tanto, se propuso una investigación de enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental. Tomando como punto de partida, los resultados de diferentes investigaciones que muestran la pertinencia de vincular la gamificación a través de los procesos educativos como una experiencia basada en las estructuras del juego, que motiva el protagonismo del estudiante y mejora las estrategias curriculares. En este sentido, se plantearon seis unidades didácticas a través de la herramienta Classcraft con una serie de actividades que retoman la estrategia de resolución de problemas, las cuales dieron como resultado que el aprendizaje mediado por la gamificación como apoyo en las clases virtuales desarrollan las competencias orientadas desde el pensamiento lógico matemático, se genera así, un aprendizaje significativo en la habilidad de plantear y resolver problemas, incrementa la motivación y mejora el desempeño académico en los estudiantes
Resumen en ingles
This research aims as the main objective to strength multiplication problem solving through the didactic strategy of Classcraft with third grader students from the school Colegio Claretiano de Bosa, located in Bogotá, Colombia. Due to the low results obtained in the exercises which content includes multiplication, likewise, problem solving teaching is being carried out with limitations which does not allow the proper development of thinking skills. Thus this research presents a quantitative approach with a quasi-experimental design. Taking into account the outcomes from several previous researches which shown the relevance of linking gamification through educational processes as an experience based on games’ structures, what is student-centered and improves the curriculum progress. On this wise, six didactic sections are developed by using Classcraft as a tool for approaching a series of activities about problem solving. As a result, this research states that learning through gamification as a strategy in the virtual classes develops mathematical skill and meaningful learning about planning and problem solving, it also increases motivation and boost academic students’ performance