Estrategia Pedagógica Mediada por la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Competencias Investigativas y Ciudadanas en el Aula
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Resumen en español
La investigación titulada “Estrategia pedagógica mediada por la gamificación para el fortalecimiento de las competencias investigativas y ciudadanas en el aula” permite reflexionar, desde un panorama distinto, sobre la oportunidad de conectar con los estudiantes, docentes, Institución y familia a partir de las competencias ciudadanas e investigativas en un proyecto de aula gamificada que reafirme la visión del modelo pedagógico Social de la Institución Educativa Altos de la Sabana y promueva una línea de articulación institucional a la vez que sea un colegio que mejora desde el reconocimiento real de su contexto. El trabajo investigativo presenta como objetivo principal el fortalecer las competencias investigativas y ciudadanas en los estudiantes de grado cuarto de la IE Altos de la Sabana como estrategia pedagógica mediada por gamificación. La Institución Educativa Altos de la Sabana de la ciudad de Sincelejo- Sucre tiene un modelo pedagógico de carácter social con enfoque histórico-cultural y a pesar de ello realiza muy pocas investigaciones sobre las afectaciones sociales de su comunidad, la cultura de sus estudiantes y sus familias en la cual no se evidencia la articulación con las actividades desarrolladas en el aula mediante propuestas pedagógicas sociales para afrontar las diferentes situaciones que a sus niños y niñas se le puedan presentar en su contexto y que puedan reflejar esa toma de decisiones con carácter crítico e investigativo. Esta investigación contribuyó al fortalecimiento de las habilidades investigativas y ciudadanas de la Institución Educativa Altos de la Sabana aportando a una educación más integral que permite el logro de la calidad educativa. Por esta razón, creó, con esta investigación de carácter cualitativa – descriptiva, condiciones para ello desde un proyecto de aula gamificado. Además, aporta a la memoria histórica del establecimiento educativo que les permite conocer aspectos a tener en cuenta para el diseño de los planes curriculares y planes de mejoramiento institucionales. A través de este proyecto, la educación en contextos institucionales ha intentado mejorar los resultados de desempeño de los estudiantes en distintas áreas académicas desde las competencias ciudadanas e investigativas apoyados en las estrategias TIC. El proyecto gamificado evidenció igualmente la participación y motivación de los estudiantes para lograr ampliar sus posibilidades de resolución de conflictos permitiendo reforzar las habilidades investigativas sumergiéndolos en una experiencia donde el aprendizaje se hace más ameno 14 teniendo en cuenta los ritmos de aprendizaje y ese acompañamiento flexible y dinámico sin presiones en un entorno lúdico. La plataforma Quizizz junto a la herramienta Anchor fueron los instrumentos esenciales dentro del desarrollo de las actividades gamificadas. Estas, aunadas con los formularios de Google Form diseñados, facilitaron la motivación y lo lúdico en un ambiente de formación diferente a las clases tradicionales, considerando que el proyecto fue implementado bajo un tiempo excepcional de emergencia sanitaria lo cual impulsó mayor empoderamiento y utilización de las TIC para lograr llegar a los estudiantes y sus familias.
Resumen en ingles
The research entitled "Pedagogical strategy mediated by gamification for the strengthening of investigative and citizens competences in the classroom" allows us to reflect, from a different perspective, on the opportunity to connect with students, teachers, Institution and family based on the competences citizens and researchers in a gamified classroom project that reaffirms the vision of the Social pedagogical model of the Altos de la Sabana Educational Institution and promotes a line of institutional articulation while being a school that improves from the real recognition of its context. The main objective of the investigative work is to strengthen the investigative and civic competences in fourth grade students of the IE Altos de la Sabana as a pedagogical strategy mediated by gamification. The Altos de la Sabana Educational Institution in the city of Sincelejo-Sucre has a pedagogical model of a social nature with a historical-cultural approach and despite this it conducts very little research on the social effects of its community, the culture of its students and their families in which the articulation with the activities developed in the classroom through social pedagogical proposals is not evidenced to face the different situations that their boys and girls may be presented in their context and that may reflect that decision-making with a critical and investigative nature . This research contributed to the strengthening of the investigative and citizen skills of the Altos de la Sabana Educational Institution, contributing to a more comprehensive education that 15 allows the achievement of educational quality. For this reason, he created, with this qualitative-descriptive research, conditions for this from a gamified classroom project. In addition, it contributes to the historical memory of the educational establishment that allows them to know aspects to take into account for the design of curricular plans and institutional improvement plans. Through this project, education in institutional contexts has tried to improve student performance results in different academic areas from citizen and research skills supported by ICT strategies. The gamified project also evidenced the participation and motivation of the students to expand their possibilities of conflict resolution, allowing them to reinforce investigative skills by immersing them in an experience where learning becomes more enjoyable, taking into account the learning rhythms and that flexible and dynamic accompaniment. no pressure in a playful environment. The Quizizz platform together with the Anchor tool were the essential instruments in the development of gamified activities. These, together with the designed Google Form forms, facilitated motivation and play in a training environment different from traditional classes, considering that the project was implemented under an exceptional time of health emergency which promoted greater empowerment and use of the ICT to reach students and their families.