Fortalecimiento de la Competencia Científica de Indagación a Través de Juegos Didácticos Interactivos
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Resumen en español
La incorporación de la tecnología en el contexto educativo ha tenido un impacto favorable, aún más cuando se trata de las competencias científicas que resultan imprescindible a todo proceso de enseñanza y aprendizaje. El presente proyecto tiene el propósito de fortalecer la competencia científica de indagación en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Técnica la Floresta del Municipio de Quípama – Boyacá a través de juegos didácticos interactivos. En este proceso se utilizó el enfoque cuantitativo, se recopilo la información a través encuesta de caracterización, cuestionario tipo prueba Saber para la fase de diagnóstico y evaluación, durante el desarrollo de actividades se aplicaron rúbricas de seguimiento. Se creo una herramienta TIC, denominada Emprendimiento sostenible y verde, integrando siete juegos interactivos diseñados en los softwares Ardora y EdiLim. Su implementación y evaluación permitió concluir que la competencia científica de indagar tuvo un desempeño del 36% al 94% lo que evidencio el desarrollo de estrategias para usar elementos para relacionar procesos y procedimientos usando el conocimiento científico, así como también la exploración de fenómenos, en totalidad las competencias científicas en su integralidad presentaron un desempeño del 87% mostrando que los juegos didácticos interactivos contribuyo al proceso cognitivo necesario para las competencias científicas
Resumen en ingles
The incorporation of technology in the educational context has had a favorable impact, even more when it comes to the scientific competences that are essential to any teaching and learning process. The present project has the purpose of strengthening the scientific competence of inquiry in the ninth-grade students of the La Floresta Technical Educational Institution of the Municipality of Quípama - Boyacá through interactive didactic games. In this process the quantitative approach was used, the information was collected through a characterization survey, a Saber test questionnaire for the diagnosis and evaluation phase, during the development of activities follow-up rubrics were applied. An ICT tool, called Sustainable and Green Entrepreneurship, was created, integrating seven interactive games designed in the Ardora and EdiLim software’s. Its implementation and evaluation concluded that the scientific competence to investigate had a performance of 36% to 94%, which evidenced the development of strategies to use elements to relate processes and procedures using scientific knowledge, as well as the exploration of phenomena, in All the scientific competences in their entirety presented a performance of 87%, showing that interactive didactic games contributed to the cognitive process necessary for scientific competences