Examinando por Autor "Dajer-Perez, Mario Carmelo"
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- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de Recursos Educativos Digitales (Red) Para el Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Creativo en Competencias Ciudadanas en Estudiantes de Grado Octavo(Universidad de Santander, 2023-05-26) Arteaga-Bermúdez, Jhon Anderson; Caicedo-Cifuentes, Claudia Ximena; Dajer-Perez, Mario Carmelo; Ariza-Acevedo, Pedro JoséEsta propuesta pedagógica presenta una aplicación de Recursos Educativos Digitales para fomentar las habilidades del pensamiento creativo en competencias ciudadanas en una población de 64 estudiantes de grado octavo pertenecientes a un colegio oficial de zona urbana. Por consiguiente, los RED fueron aplicados bajo una metodología cuantitativa de tipo descriptivo en el cual se aplica una prueba diagnóstica para diseñar la propuesta y ponerla en escena con los estudiantes, luego, se realiza una posprueba frente a diferentes aspectos de esta. Dicha propuesta se enmarca con el objetivo de fomentar habilidades como la fluidez, la flexibilidad, la elaboración y la originalidad dentro de las competencias ciudadanas enfocadas en la resolución de conflictos de carácter de convivencia, gobierno escolar y la discriminación por diferentes causas. Igualmente, se evalúan la efectividad y el impacto directo en cuanto al desarrollo de las habilidades del pensamiento creativo y las competencias ciudadanas. Se concluye que la implementación de esta propuesta desarrolla diferentes habilidades como el trabajo colaborativo que facilitó y potenció la participación en los procesos educativos como agentes activos en la construcción de conocimiento frente a la resolución de conflictos lo que permite formular ideas innovadoras y soluciones diversas a problemas y conflictos de carácter cotidiano.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia Didáctica Gamificada Enfocada en Retos Para el Fortalecimiento del Rendimiento Académico en el Área de Ciencias Naturales en Estudiantes de Grado Noveno(Universidad de Santander, 2022-10-07) Rentería-Chaverra, Leidy Johana; Moreno-Gualdrón, Javier Ernesto; Dajer-Perez, Mario CarmeloLa utilización de estrategias de gamificación enfocada en retos facilita el mejoramiento del rendimiento académico en los procesos formativos de ciencias naturales en estudiantes del grado noveno, siendo importantes dichos procesos formativos para enriquecer el conocimiento de los aprendices vinculados con los tópicos del área, como es la adquisición de conceptos generales de la genética Mendeliana, este proceso se lleva a cabo, a través de la implementación de actividades interactivas que permitan obtener un aprendizaje significativo mediante el uso las TIC, enfocadas en la estrategia de gamificación visibilizada en esta investigación como mecanismo facilitador que permite alcanzar mejor asimilación en los procesos académicos y con ello, mejor rendimiento de desempeño en los procesos de aprendizajes del área de ciencias naturales en estudiantes del grado noveno. Contemplando el manifiesto anterior, se vislumbra que la intención de la presente propuesta de investigación es la de utilizar la estrategia de gamificación enfocada en retos que contribuya al mejoramiento del rendimiento académico en el área de ciencias naturales de los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Esther Etelvina Aramburo del municipio de Buenaventura – Valle del Cauca, propósito que se lleva a cabo mediante la aplicación de un diagnóstico del nivel académico de los estudiantes; con el cual se pueda expresar la necesidad de fortalecer mediante la implementación de la estrategia de gamificación basada en retos y mediante el uso de herramientas tecnológicas, incluyendo así, en los procesos formativos actividades que emerjan la aplicabilidad de la herramienta Wordwall, donde se muestren diversas actividades competitivas, interactivas, dinámicas y atractivas para los educandos. Es de resaltar, que con el desarrollo investigativo se tienen resultados positivos y significativos para implementar en los procesos de formación educativa, puesto que se refleja receptibilidad de acogida en la comunidad educativa, tanto en estudiantes, como en docentes, rectificando que el uso de estrategias didácticas e innovadoras atrae y genera participación masiva y activa en la educación formativa, permitiendo que esta estrategia contribuya al logro del objetivo planteado.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Competencia Creación de Contenido Digital Mediante una Estrategia Didáctica Basada en Gamificación en Estudiantes del Grado Octavo(Universidad de Santander, 2022-10-07) Ramirez-Cortes, James David; Gamboa-Contreras, Edgar Johan; Dajer-Perez, Mario CarmeloEl proyecto se desarrolló con el objetivo de fortalecer la competencia creación de contenido digital mediante una estrategia didáctica basada en gamificación en estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Pensilvania mejorando los procesos educativos y la motivación, al permitir al estudiante crear contenidos digitales de manera colaborativa y para realizar la programación de computadores; todas estas actividades enmarcadas en un escenario de gamificación que potenció aún más la motivación, curiosidad e interés de los estudiantes en la realización de las actividades planteadas. La implementación del proyecto permitió obtener resultados positivos en el desarrollo de la competencia creación de contenido digital ya que demostraron haber fortalecido las habilidades para elaborar productos digitales como textos, presentaciones, hojas de cálculo, pero también explorar y emplear nuevas aplicaciones online y offline para crear y editar imágenes, videos, plegables, anuncios, infografías y para realizar la programación de computadores empleando bloques de código. El proyecto se desarrolló dentro en un escenario de gamificación con la narrativa de una misión pirata que consta de 3 niveles, cada uno de los cuales incluye retos y exige el aporte del estudiante de creaciones digitales para la obtención de premios y la superación del nivel. La gamificación fue muy atractiva para los estudiantes, quienes se cautivaron en los diferentes niveles de juego, con los retos, roles, insignias y premios, estrategia que aumenta el interés cuando se involucra al conjunto de estudiantes.