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Examinando por Autor "Gamboa- Contreras, Edgar Johan"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia de Enseñanza – Aprendizaje en el Área de Ciencias Naturales en Estudiantes de Grado Octavo
    (Universidad de Santander, 2021-06-24) Renteria- Mena,Genner; Gamboa- Contreras, Edgar Johan; Garcia -Botero, Antonio Claret
    La presente investigación se desarrolló para indagar sobre estrategias encaminadas a fortalecer las competencias de ciencias naturales de escritura del grado octavo de la Institución Educativa Camilo Torres, en el municipio de Santa Rosalía y fortalecer así, los procesos de enseñanza-aprendizaje, definiendo de este modo, el alcance del trabajo con la implementación de una propuesta pedagógica basada en el desarrollo de actividades por medio de Kahoot. El objetivo del estudio se centró en fortalecer el proceso de aprendizaje en el área de ciencias naturales en estudiantes de grado octavo de la institución educativa, mediante la utilización de una estrategia basada en gamificación. El método seleccionado para el estudio fue una investigación cuantitativa con enfoque descriptivo, en donde se definió una población de 47 estudiantes, seleccionando una muestra censal de 47, aplicándose pruebas para el diagnóstico y después de la implementación. Los resultados obtenidos evidenciaron que luego de la implementación del entorno Kahoot, se mejoraron los desempeños de sus competencias de ciencias naturales, dejando como conclusión la importancia el desarrollo de herramientas innovadoras, que permitan que los currículos escolares, incluyan opciones que les permitir crear y gestionar los contenidos y asignaturas de los cursos de forma sencilla e intuitiva. Además, permitiendo que los alumnos pueden subir y compartir con los profesores o compañeros sus trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Innovadora en el Proceso de Aprendizaje de Vocabulario y Tiempos Verbales en Inglés Para los Estudiantes del Grado Undécimo
    (Universidad de Santander, 2021-02-17) Rojas- Newball ,Janett Edith; Perdomo- Vargas, Mauricio; Gamboa- Contreras, Edgar Johan
    Esta investigación presenta la importancia de la inclusión de las Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación como herramientas de apoyo y construcción del conocimiento. Además, la inclusión de la gamificación como estrategia en la enseñanza de la lengua extranjera, inglés en los procesos de construcción en mejorar el uso de vocabulario y tiempos verbales en estudiantes del grado undécimo que les permita formarse como individuos de un mundo globalizado, donde ser bilingüe es sinónimo de más oportunidades y construcción de sociedad desde lo local, regional, nacional o internacional, siendo este idioma entre los más empleados en el mundo comercial y educativo. La gamificación reconoce el juego como elemento estratégico en la enseñanza del inglés en estudiantes de secundaria, en este caso; mediante su uso se puede lograr que los estudiantes se motiven a aprender inglés cuando participan en acciones de retos donde adquieren recompensas, puntos por los logros que van consiguiendo, esto facilita que los estudiantes sean actores del proceso de aprendizaje de manera divertida, lúdica, motivadora y además favorable, pues en este entorno de concentración se aprende mucho más y se respeta los ritmos de aprendizaje individuales. Por lo tanto, se plantea como solución a uno de los retos educativos que es crear ambientes favorables de aprendizaje y mucho más cuando se habla del inglés. En conclusión, de este aparte se puede señalar que el aprendizaje en ambientes de juego gamificado resulta altamente beneficioso para los estudiantes, por ser motivados a adquirir más conocimiento. De allí que esta investigación se apoya en esta técnica para evaluar la gamificación como estrategia pedagógica innovadora en el proceso de aprendizaje de vocabulario y tiempos verbales en inglés para los estudiantes del grado undécimo
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