Examinando por Autor "Hernández-Martínez, Raúl Octavio"
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- PublicaciónAcceso abiertoDesarrollo de las Competencias Para la Resolución de Problemas Matemáticos en Estudiantes de Quinto de Primaria, a Través del Pensamiento Computacional(Universidad de Santander, 2023-03-31) Padilla-Polo, Yan Carlos; Hernández-Martínez, Raúl Octavio; Parra-Valencia, Jorge AndrickEste trabajo de investigación se encausó en fortalecer la competencia matemática resolución de problemas, en los estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria Las Piedras, dadas las dificultades encontradas en estos estudiantes. Su objetivo principal fue desarrollar las competencias para la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de quinto de primaria de la institución educativa técnica agropecuaria Las piedras, a través del pensamiento computacional, usando Scratch como herramienta fundamental de este proceso, al comienzo se encontraron dificultades porque la mayoría de los estudiantes no comprendían las situaciones problemas presentadas y no sabían organizar la información, para usar una estrategia que les permitiera encontrar la solución apropiada. Tomando como referencia las dificultades encontradas se plantea la propuesta pedagógica, para desarrollar estas competencias a través del pensamiento computacional. En el desarrollo de las sesiones implementadas, se pudo notar el avance en la comprensión de los problemas a identificar la información relevante, generar a partir de esta un plan y resolver de forma correcta los problemas matemáticos propuestos. Sin duda alguna el uso de la herramienta Scratch fue un acierto total, algo que llamó positivamente la atención y permitió a los niños generar esas ganas de participar y lograr aprendizajes significativos, pues fue algo novedoso para ellos, impactando poderosamente su participación en clase y creando en ellos la inquietud de llevarlo a cabo en otras áreas del conocimiento.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de una Aplicación Movil Para Fortalecer el Aprendizaje Autonomo y Significativo que Permita Reducir la Desercion Escolar, en Estudiantes de Grado Sexto(Universidad de Santander, 2022-10-13) Imbachi-Benavides, Diomira; Hernández-Martínez, Raúl Octavio; Buelvas-Mendoza, Edwar EnriqueEl presente trabajo de grado, está enmarcado en la solución de una problemática que surge a raíz de un diagnóstico en el bajo y mínimo desempeño académico que se vio reflejado en las pruebas externas como es ICFES Y SABER al igual que las internas confluyendo en la deserción escolar, de acuerdo a lo anterior se optó analizar, diseñar e implementar diferentes estrategias de enseñanza en la institución educativa el Rosal, para minimizar el impacto de este flagelo. De acuerdo a el análisis de contexto y variables fue indispensable acudir a las tecnologías de la información y comunicación como fuente de apoyo a las actividades académicas en los estudiantes, aprovechando el celular como herramienta digital de uso pertinente en el aula escolar. El proyecto Investigación sobre el diseño de una aplicación móvil, se priorizo el enfoque cualitativo porque resulta más flexible y abierto, y se desarrolló dentro de la experiencia, las acciones y los resultados, el proyecto asumió estrategias didácticas donde se utilizó el recurso digital eXelearning y la App sagitario, se diseñaron diferentes actividades integradas que respondieron a las necesidades del estudiante, dichas actividades se desarrollaron de modo interactivo fortaleciendo en el estudiante una forma diferente de comprender textos, el impacto estuvo se manifestó en la necesidad de los estudiantes de buscar los medios en otras aplicaciones para fortalecer su aprendizaje de acuerdo a sus necesidades, reflejándose un aprendizaje autónomo y significativo.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño e Implementación de una Aplicación Para Dispositivos Móviles que Permita Fortalecer los Aprendizajes Referentes a Fuentes y Tipos de Energía en Estudiantes de Grado 8°(Universidad de Santander, 2022-10-05) Mosquera-Martínez, Carlos Mario; Ruiz-Simanca, Oscar Eugenio; Hernández-Martínez, Raúl Octavio; Díaz-Díaz, JavierAl conocer los indicadores de rendimiento académicos de los estudiantes de grado octavo en el área de tecnología e informática y después de la aplicación de pruebas escritas que corroboran la ausencia de competencias en el área. Se hace necesario diseñar e implementar una aplicación móvil educativa como medida que fortalezca los aprendizajes impartidos. El desarrollo de la investigación parte de la recolección de datos, mediante instrumentos aplicados a docentes, estudiantes y acudientes, fueron aplicados encuestas, test antes y después de la implantación, estos elementos fueron determinantes en la consecución de la aplicación móvil educativa. La implementación de la aplicación móvil educativa Energy FYL, diseñada en app inventor, permitió la resolución de actividades, trabajo y compresión de textos, ilustraciones, en el fortalecimiento de la adquisición de contenidos sobre energía, fuentes y tipos de energía en los estudiantes de grado octavo. En la etapa de culminación del proyecto, específicamente en la valoración de resultados obtenidos desde los instrumentos, se deja claro que la implementación de la aplicación móvil permitió el avance, motivación y rendimiento académico en los estudiantes de grado octavo al abordar las temáticas sobre energía y evidenciado un avance notable en los aprendizajes.
- PublicaciónAcceso abiertoEfectos del uso de Scratch en el Desarrollo del Pensamiento Computacional y el Fortalecimiento de la Lectura Literal en Inglés en Estudiantes de 11°(Universidad de Santander, 2023-05-10) Barandica-Martínez, Maria Claudia; Fontalvo-Cantillo, Merilda Elena; Hernández-Martínez, Raúl Octavio; Muñoz-Del Castillo, Armando SofoniasEl objetivo del presente proyecto, es determinar el efecto del uso de scratch en el desarrollo del pensamiento computacional y el fortalecimiento de la lectura literal en inglés, de los estudiantes de 11° grado de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria de Puerto Giraldo. La ruta de investigación que guía este estudio corresponde a la cuantitativa con un diseño preexperimental de preprueba/posprueba con un solo grupo, ya que, se pretende una aproximación al objeto de estudio, iniciando con una prueba (pretest) para conocer las condiciones del grupo y observar sus efectos después (postest) de medir una o más variables. De los dos instrumentos utilizados, uno mide el pensamiento computacional a través de la solución de diferentes situaciones problema y el otro mide el nivel de inglés de los estudiantes particularmente de la habilidad de lectura. Se escogió una muestra de 22 estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Técnico Agropecuaria De Puerto Giraldo de la sede de Bachillerato, en el municipio de Ponedera, los cuales fueron seleccionados de un total de 66 estudiantes, cuyas edades oscilan entre 16 y 18 años. Cabe resaltar que los resultados obtenidos fueron satisfactorios. La mayoría de los estudiantes logró avanzar en su nivel de comprensión lectora y a su vez en el desarrollo del pensamiento computacional. En conclusión, las dimensiones del pensamiento computacional trabajadas en esta propuesta: razonamiento lógico, pensamiento algorítmico, descomposición, abstracción y programación por patrones, facilitaron en los estudiantes el uso de Scratch, permitiendo que lograran desarrollar las actividades planteadas en la propuesta de aprendizaje. Si bien se observaron algunas dificultades en cuanto al manejo de algunas funciones de Scratch, en la medida en que se avanzaron en las actividades y despejaban dudas, los estudiantes en su mayoría lograron superar las dificultades y resolver las actividades de forma satisfactoria, permitiendo la consecución de los objetivos formulados en este trabajo.
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de las Competencias Matemáticas de la Multiplicación Mediante el uso de Aplicaciones Móviles en Estudiantes del Grado Quinto(Universidad de Santander, 2022-12-16) Lopez-Murcia, Olga Sofia; Molina-Muñoz, Angie Vanessa; Hernández-Martínez, Raúl Octavio; Ramirez-Gamboa, Sergio AlbeiroEl presente proyecto de investigación se enfocó en reforzar las habilidades matemáticas para la multiplicación. en 15 estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Municipal Montessori del municipio de Pitalito-Huila, teniendo como referencia los resultados de las pruebas estandarizadas, logrando evidenciar la gran dificultad que presentan para la comprensión, análisis y formulación de problemas matemáticos. Teniendo en cuenta lo anterior, se trazó como objetivo reforzar las habilidades matemáticas para la multiplicación mediante la implementación de aplicaciones móviles y el uso de herramientas de tecnología digital, proceso que también potenció actividades para un óptimo aprendizaje de la multiplicación; por otro lado, permitió a los estudiantes conocer diferentes aplicaciones y estrategias para estimular sus habilidades matemáticas. Al implementarse estrategias didácticas mediante aplicaciones móviles, los estudiantes reforzaron los conocimientos ya adquiridos a partir de la practicidad de actividades inmersas en las diferentes aplicaciones que se utilizaron; además, por medio de las estrategias y herramientas pedagógicas que se manejaron dentro del planteamiento del proyecto, se benefició a los docentes que tienen dificultades similares en el campo de las matemáticas generando así un proceso significativo.
- PublicaciónAcceso abiertoImplementacion de Unidad Didactica en una App Movil Para el Fortalecimiento del Proceso Lector en Lengua Extranjera Inglés en el Grado Undecimo(Universidad de Santander, 2022-09-29) Patiño-Roa, Nancy Bibiana; Hernández-Martínez, Raúl Octavio; Torres-Rodríguez, Gloria ElisaLos bajos niveles de lectura en lengua extranjera son evidenciados en las pruebas nacionales. Este trabajo busca implementar estrategias de lectura que sean útiles para mejorar el proceso lector en los estudiantes de grado undécimo de la IEM Técnico Industrial de Facatativá, a través de unidades didácticas en una app móvil. Se trabajó con las estrategias de scanning y skimming para mejorar la comprensión en los niveles literal, inferencial y crítico. Esto se hizo a partir de la creación de una unidad didáctica desarrollada tanto en forma presencial en cuanto a la explicación de las estrategias y uso de la app y de manera virtual en lo que respecta a la aplicación móvil creada en app inventor. La investigación se realizó con una muestra inicial de 72 estudiantes de los grados 1102 y 1103. El enfoque utilizado es cuantitativo con un alcance descriptivo. Los datos fueron obtenidos con pruebas estandarizadas. Un pre test para el diagnóstico. Posteriormente, se realizó el trabajo presencial y aplicación de las estrategias en la app móvil. A continuación, se realizó un post test y una encuesta para validar los objetivos planteados en el trabajo.
- PublicaciónAcceso abiertoIncidencia de una Propuesta Pedagógica Mediada por Geogebra Para el Fortalecimiento del Aprendizaje del Teorema de Pitágoras en Estudiantes de Grado Décimo(Universidad de Santander, 2022-10-03) Delgado-Michael, Heiner; Manrique-Garzon, Oscar Fabian; Hernández-Martínez, Raúl Octavio; Giraldo-Tobon, Beatriz ElenaEl presente informe da cuenta del trabajo de grado realizado a partir del reconocimiento del problema objeto de estudio en términos de las reiteradas dificultades que presentan los estudiantes de grado durante el aprendizaje de las matemáticas y específicamente en torno al Teorema de Pitágoras. Es por eso que la investigación se orientó hacia el aprendizaje de las matemáticas a través de una propuesta pedagógica implementada mediante el uso de la plataforma GeoGebra, para lo cual se tuvo en cuenta su incidencia en el fortalecimiento del estudio del teorema de Pitágoras en estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Santo Domingo Savio, como respuesta a una necesidad surgida a partir de la práctica cotidiana del aula de clases. Dentro de las bases teóricas se tienen en cuenta principalmente los estudios que dan cuenta del estado del arte y cuyos aportes se resaltan en materia de los hallazgos a nivel de diagnósticos, propuestas pedagógicas de intervención y rutas metodológicas. El proceso de investigación siguió una ruta metodológica que tiene las características del enfoque mixto, en el que desde lo cuantitativo se aportan datos logrados a través de una prueba diagnóstica y una prueba final. La propuesta pedagógica basada en el uso de GeoGebra, describe los elementos tecnológicos tenidos en cuenta durante su diseño, así como la forma de implementación, teniendo en cuenta tanto aspectos teóricos como demostraciones sobre el Teorema de Pitágoras. Dentro de los resultados se ponen de relieve los hallazgos más importantes, teniendo presente que se logró que la propuesta pedagógica de intervención, tuviera una incidencia positiva y muy significativa, en cuanto al fortalecimiento del aprendizaje del tema en mención, se pudieron mejorar las condiciones para un ambiente educativo más agradable durante la enseñanza en el área de Matemáticas.
- PublicaciónAcceso abiertoEl Juego Mediado por TIC Para El Fortalecimiento De Habilidades En Procesos De Comprensión Lectora En Estudiantes De Segundo Grado De Básica Primaria(Universidad de Santander, 2021-09-29) Leyton-Alvarado, Claudia Teresa; Nonsoque-Moreno, Dora Melbi; Hernández-Martínez, Raúl OctavioEl proyecto de investigación es una estrategia diseñada por dos docentes que buscan determinar cuáles son las dificultades que presentan los estudiantes frente a la comprensión lectora. Para esto implementan estrategias didácticas teniendo en cuenta intereses y necesidades de los estudiantes, en las que el juego y las TIC sean la base fundamental para mejorar la comprensión lectora en niños de grado segundo, en la I.E.D. Saludcoop Norte, tomando una muestra de 36 estudiantes, los cuales se encuentran entre los 6 y 9 años, quiénes, en buena parte, presentan dificultad en la comprensión lectora. Su principal objetivo es fortalecer la comprensión mediante la implementación de actividades didácticas basadas en el juego mediadas por TIC, que genere hábitos en la lectura y fortalezca el proceso lector. De acuerdo con esto, se diseña una estrategia didáctica con herramientas como Exelearning y Liveworksheets, para que los estudiantes puedan interactuar, jugar, divertirse y aprender de manera diferente, significativa y llamativa, generando mayor interés y gusto por esta clase de actividades. El proyecto pretende beneficiar a los estudiantes al brindar una herramienta motivadora que apoye el conocimiento y ser un recurso para los docentes con el fin de mejorar la metodología utilizada en la escuela, donde el juego y las tecnologías digitales sean esenciales para la enseñanza-aprendizaje. Se puede concluir que, a través de las estrategias lúdicas de aprendizaje, los estudiantes logran mejorar sus capacidades de comprensión de lectura, reconociendo la importancia para las otras áreas del conocimiento y la relevancia del juego en la vida diar