Examinando por Autor "Ramírez_Campos,Shirley"
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- PublicaciónAcceso abiertoLa Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Séptimo Grado(Universidad de Santander, 2022-08-02) Flórez_Alméciga_Sonia,Patricia; Ramírez_Campos,Shirley; Moreno_Gualdron_Javier,ErnestoLa presente investigación es una propuesta de innovación, direccionada a fortalecer la comprensión lectora, en estudiantes de grado séptimo del Colegio Cooperativo Paulo VI, por medio de una estrategia pedagógica basada en elementos propios de la gamificación. Se presenta planeación, diseño e implementación de la propuesta, busca motivar la participación activa de estudiantes, utilizando la plataforma de Classcraft, en conjunto con diversos juegos interactivos, dispuestos en cinco retos vinculados a la lectura. Se analizó el efecto de la gamificación en el desarrollo de habilidades lectoras, mediante prueba diagnóstica o pretest, se identifica el nivel de lectura en los estudiantes, posteriormente se comparó con un postest para observar el avance alcanzado por la población objeto. El enfoque metodológico de la investigación es mixto. El análisis de resultados de manera preliminar es favorable, porque demostró un avance significativo en la comprensión lectora a nivel literal e inferencial. Luego de aplicar la estrategia de gamificación, mejoró el desempeño académico, aumentando la motivación en los estudiantes, fortaleció habilidades de trabajo en equipo. En relación con la comprensión lectora, identificaron fácilmente información relevante en el texto, generaron inferencias y conclusiones acertadas. Se recomienda continuidad en el proceso académico para obtener mejores resultados a largo plazo
- PublicaciónAcceso abiertoLa_Gamificación_Como_Estrategia_Pedagógica_para_Fortalecer_las_Operaciones_Básicas_con_Números_Naturales_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf(Universidad de Santander, 2022-09-20) Bernal_Zúñiga_Francisco,Alfredo; Chavarro_Ballesteros_Angie,Tatiana; Ramírez_Campos,Shirley; Báez_Sepúlveda,MyriamCon el desarrollo de este trabajo, se pretende abarcar desde una nueva perspectiva, temas de base del currículo de matemáticas, buscando fortalecer en los educandos las operaciones matemáticas básicas a partir de la estrategia pedagógica basada en la gamificación, con la cual se busca llamar la atención de los estudiantes, dado que los docentes regularmente hacen ver los temas del área un tanto aburridos y difíciles de comprender. La investigación se desarrolla en la ciudad de Leticia en el departamento del Amazonas, en la Institución Educativa (I.E.) Indígena San Juan Bosco, con estudiantes de grado sexto, tomando una muestra de 30 estudiantes, utilizando una metodología mixta (cualitativa y cuantitativa) con un enfoque mixto, teniendo dos variables dependientes (Nivel de desempeño Satisfacción de los estudiantes) y una independiente (gamificación) Es importante destacar que enseñar las matemáticas a partir de retos, juegos y herramientas tecnológicas, sí es posible, y que los resultados que se obtienen son más fructíferos que cuando se deja al estudiante como participante pasivo, dado que, a través de los juegos, los discentes trabajan a su propio ritmo, siendo conscientes de su proceso de enseñanza aprendizaje, asimilando lo que sabe y lo que necesita aprender. A partir de la experiencia se obtuvo resultados que favorecieron los procesos que se llevaban a cabo en el aula y fortalecieron los conocimientos de los estudiantes, como se muestra en la página 61 donde se tabulan los resultados de la prueba post-test, aplicada al final de la implementación de la propuesta metodológica.