Examinando por Autor "Renteria-Gamboa, Kelly"
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- PublicaciónAcceso abiertoIncidencia del uso de Realidad Aumentada en el Proceso de Orientación Vocacional Para la Media Técnica en Desarrollo de Software con Estudiantes de Grado Noveno(Universidad de Santander, 2021-03-05) Martinez-Toro, Robinson Alexander; Renteria-Gamboa, Kelly; Pachon-Franco, Diana MilenaCon este proyecto de investigación se logró evaluar la incidencia de estrategias educativas de realidad aumentada (RA) para la orientación vocacional en la elección que realizaron los estudiantes de grado noveno en la media técnica, logrando fortalecer las competencias de los estudiantes de la institución educativa San Juan Bautista de la Salle de la ciudad de Medellín, para que los estudiantes realizarán una elección voluntaria y consciente de la media técnica, los resultados más relevantes fueron la conformación del grupo de media técnica en desarrollo de software para iniciar la formación en el 2021, donde los estudiantes postulados como candidatos obtuvieron la información suficiente sobre la media técnica en mención y se fortaleció las competencias necesarias para su formación. En este sentido lo que se logró con las estrategias de realidad aumentada fue promover en los estudiantes el interés por su entorno, por el mundo exterior, el conocimiento y el deseo de aprender; dentro del trabajo realizado se elaboraron estrategias de orientación vocación e incentivaron el ingreso a la media técnica en desarrollo de software en la institución educativa. Lo anterior se apoyó en un enfoque mixto que hace uso de técnicas e instrumentos de recolección, análisis y vinculación de datos cuantitativos y cualitativos. Las estrategias de realidad aumentada utilizadas en esta investigación fueron herramientas virtuales pedagógicas que permitieron acercar a los estudiantes a la exploración vocacional y contribuir con su proyecto de vida, comprendiendo la importancia de la formación técnica, tecnológica y profesional, se logra implementar diferentes estrategias a lo largo de los diferentes componentes abordados para fomentar la elección de la media técnica en desarrollo de Software. Es relevante dejar saber que todo el proceso de aplicación del proyecto se llevó a cabo bajo situaciones adversas de pandemia generada por el COVID-19, es por ello que, como estrategia para disminuir las probabilidades de contagio, la mayoría de países suspendió las clases presenciales, lo que llevó a gran parte de las instituciones educativas a implementar la formación virtual. En Colombia a partir del 16 de marzo del año 2020 se suspendieron las clases presenciales en las instituciones educativas en sus diferentes niveles, a través de la circular 021 del 17 de marzo de 2020 se dieron las orientaciones para el desarrollo de procesos de planeación pedagógica y trabajo académico en casa como medida para la prevención de la propagación del Coronavirus. Esta medida se aplicó para todos los colegios oficiales del país en lo que resto del año escolar, aunque se consideró retomar las clases con alternancia, no se adaptó para todas las instituciones; pues hubo instituciones que no cumplían con las medidas de bioseguridad, de acuerdo con las recomendaciones sugeridas por las autoridades sanitarias, con base a esto todo el desarrollo de esta investigación se realizó desde la virtualidad usando herramientas TIC como Google G-Suite, Google Meet y Schoology.