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Examinando por Materia "English Vocabulary"

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    Acceso abierto
    Desarrollo del Pensamiento Computacional a Través de Steam Para el Aprendizaje de Vocabulario en Inglés con Scratch en Estudiantes Grado Quinto en Bogota.
    (Universidad de Santander, 2021-10-01) Reina- Muñoz, Luisa Fernanda; Luna- Pineda, Javier Ricardo; Parra- Valencia ,Jorge Andrick
    Descripción: Mediante el presente trabajo de investigación se desarrollan alternativas para mejorar el nivel de habilidades en la asignatura de inglés de los estudiantes del grado quinto, con respecto al aprendizaje de vocabulario, planteando como metodología de estudios STEAM. Se espera que los estudiantes aprendan vocabulario en inglés con el uso de la herramienta SCRATCH, mejorando así sus competencias y su desempeño en la asignatura, por ende, el índice sintético de calidad del colegio. El alcance del trabajo es la aplicación de la herramienta SCRATCH en estudiantes del grado quinto de Básica Primaria de la IED Marco Antonio Carreño Silva. Este trabajo se justifica en la posibilidad de brindar estrategias para mejorar las competencias en inglés, por medio del Pensamiento Computacional y recursos tecnológicos. Este tipo de acciones permiten innovar y así ahondar con profundidad en las capacidades de los estudiantes. El Objetivo General del trabajo es desarrollar el pensamiento computacional a través del modelo STEAM para el aprendizaje de vocabulario en inglés con el uso de la herramienta Scratch de los estudiantes de grado quinto colegio Marco Antonio Carreño Silva Bogotá. En los resultados obtenidos se pudo evidenciar el mejoramiento de las habilidades en el aprendizaje de vocabulario en inglés de los estudiantes, con la implementación de las actividades por medio de la herramienta Scratch. La conclusión principal a la que se llega es que los estudiantes se mostraron muy motivados a realizar las actividades propuestas y que se pudo mejorar su habilidad para aprender, logrando el objetivo propuesto. El aporte social de este estudio se hace en la medida en que al aplicar este tipo de estrategias se puede mejorar las habilidades en los estudiantes en el aprendizaje de inglés como lengua extranjera.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Pedagógica Para el Mejoramiento del Aprendizaje de Vocabulario en Inglés en los Estudiantes del Grado Tercero a Través de una Aplicación Móvil
    (Universidad de Santander, 2023-12-13) Figueroa-Tapias,Luz,Mila; Quiroga-Silva,Erika,Julieth; Aldana-Palencia,Claudia,Yaneth; Garcia-Ojeda,Juan,Carlos
    Este documento presenta los resultados del trabajo de grado realizado en la modalidad de proyecto de investigación, bajo la asesoría de la Magister Claudia Yaneth Aldana Palencia, inscrita en la línea de investigación Aplicaciones Móviles para el Proceso de Enseñanza Aprendizaje de la Universidad de Santander. El trabajo de investigación tiene como propósito el mejoramiento del aprendizaje de vocabulario en inglés en los estudiantes del grado tercero de primaria del colegio Rodrigo Lara Bonilla de la ciudad de Neiva-Huila mediante el diseño e implementación de una Estrategia Pedagógica como propuesta innovadora a través del uso de una aplicación móvil. La metodología del estudio es de índole mixta, con un alcance descriptivo. En el estudio que aquí se reporta, se emplea una muestra de treinta y cinco estudiantes. Para el desarrollo del trabajo se traza una ruta metodológica a través de un diagnóstico del nivel inicial de inglés de los estudiantes, mediante la herramienta de recolección de información pretest, se diseña y elabora una estrategia a través de la herramienta Duolingo con actividades que se enfocan en el aprendizaje de vocabulario, se aplica la estrategia en el aula, mientras se lleva un formato de observación directa y finalmente para conocer el alcance se aplica un post-test para evaluar lo aprendido. Dentro de los resultados más significativos se encuentra que una vez aplicada la estrategia pedagógica, los estudiantes logran avanzar en el aprendizaje de vocabulario en ingles de manera significativa, mejorando su nivel de desempeño. Por tanto, se puede concluir que la enseñanza del inglés orientada desde una mirada constructivista donde se integren las TIC como instrumento motivador e innovador, fortalece el aprendizaje del inglés. De esta manera la investigación impacta positivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, evidenciando la importancia del uso de aplicaciones móviles articulados a los procesos pedagógicos en el aula. Cómo Citar este Documento: Figueroa, L., & Quiroga, E. (2023). Estrategia pedagógica para el mejoramiento del aprendizaje de vocabulario en inglés en los estudiantes del grado tercero a través de una aplicación móvil [Tesis de Maestría, Universidad de Santander.
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Didáctica Para el Fortalecimiento del Proceso de Enseñanza Aprendizaje del Vocabulario en Inglés en el Grado Octavo
    (Universidad de Santander, 2022-07-02) Contreras_Herazo_Elsy,Esperanza; Cuello_Porto_Mónica,María; Dájer_Pérez_Mario,Carmelo; Barbosa_Becerra,Jenny
    El presente trabajo se propuso como objetivo fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje del vocabulario básico en inglés en estudiantes de octavo grado de la Institución Educativa San José de Sincelejo, Sucre, Colombia, mediante la implementación de una estrategia gamificada. Metodológicamente se siguió un enfoque mixto de investigación que recabó datos de tipo cuantitativo y cualitativo sobre una muestra de 20 estudiantes seleccionados bajo criterios de desempeño en el área de inglés. Dentro de los principales resultados se logró establecer un diagnóstico que comprobó la evidencia empírica del bajo dominio en construcción de oraciones y conversaciones cortas; se diseñó una estrategia didáctica gamificada para el fortalecimiento del vocabulario básico del inglés a partir de un componente tecnológico basado en las plataformas WebQuest, Educaplay y Google Meet; se desarrolló una estrategia didáctica gamificada que logró fortalecer el vocabulario básico en inglés a partir de actividades en las que debían cumplirse desafíos y superación de niveles; se logró impactar en la mejora del dominio del vocabulario básico. Dentro de las principales conclusiones puede anotarse que la gamificación como estrategia de enseñanza del inglés posibilita superar las principales problemáticas detectadas, en cuanto lograron expresarse con seguridad, adquirieron hábitos de estudio a partir de la interacción y repetición de las actividades hasta alcanzar metas y logros de aprendizaje, mejoraron las habilidades en el uso de herramientas tecnológicas. Además el desarrollo de estrategias gamificadas permite la adquisición de competencias: Ser, saber y saber hacer. En cuanto al ser, los estudiantes evidenciaron actitudes de cooperación y ayuda; en relación con el saber, los estudiantes mostraron dominio en la construcciones de oraciones y conversaciones cortas; por su parte en cuanto al saber hacer, lograron el manejo de herramientas tecnológicas, desarrollando la motivación intrínseca, mostrando una actitud proactiva hacia el aprendizaje del inglés
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Innovadora en el Proceso de Aprendizaje de Vocabulario y Tiempos Verbales en Inglés Para los Estudiantes del Grado Undécimo
    (Universidad de Santander, 2021-02-17) Rojas- Newball ,Janett Edith; Perdomo- Vargas, Mauricio; Gamboa- Contreras, Edgar Johan
    Esta investigación presenta la importancia de la inclusión de las Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación como herramientas de apoyo y construcción del conocimiento. Además, la inclusión de la gamificación como estrategia en la enseñanza de la lengua extranjera, inglés en los procesos de construcción en mejorar el uso de vocabulario y tiempos verbales en estudiantes del grado undécimo que les permita formarse como individuos de un mundo globalizado, donde ser bilingüe es sinónimo de más oportunidades y construcción de sociedad desde lo local, regional, nacional o internacional, siendo este idioma entre los más empleados en el mundo comercial y educativo. La gamificación reconoce el juego como elemento estratégico en la enseñanza del inglés en estudiantes de secundaria, en este caso; mediante su uso se puede lograr que los estudiantes se motiven a aprender inglés cuando participan en acciones de retos donde adquieren recompensas, puntos por los logros que van consiguiendo, esto facilita que los estudiantes sean actores del proceso de aprendizaje de manera divertida, lúdica, motivadora y además favorable, pues en este entorno de concentración se aprende mucho más y se respeta los ritmos de aprendizaje individuales. Por lo tanto, se plantea como solución a uno de los retos educativos que es crear ambientes favorables de aprendizaje y mucho más cuando se habla del inglés. En conclusión, de este aparte se puede señalar que el aprendizaje en ambientes de juego gamificado resulta altamente beneficioso para los estudiantes, por ser motivados a adquirir más conocimiento. De allí que esta investigación se apoya en esta técnica para evaluar la gamificación como estrategia pedagógica innovadora en el proceso de aprendizaje de vocabulario y tiempos verbales en inglés para los estudiantes del grado undécimo
  • Publicación
    Acceso abierto
    “Implic-Arte con el Saber”
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Moncayo-Barbosa, Fernando; Rodrigo-Olaya, López
    La estrategia pedagógica mediada por las TIC, Implic-arte con el saber (I-CS), es una respuesta al bajo nivel de inglés en una institución educativa rural, tras presentar las pruebas ICFES SABER 11. Circunscrito en la línea macro de investigación “Del Arte y el Implic-arte: interactividad en los procesos pedagógicos” de la Universidad de Santander, este proyecto de investigación acción en el aula se enmarca dentro del paradigma cualitativo y estudia como el arte influye en el aprendizaje significativo del vocabulario en inglés. Para lograr el objetivo general se hace un diagnóstico inicial sobre el nivel de inglés de la muestra de investigación compuesta por 11 estudiantes de grado 11. Luego se elabora una propuesta pedagógica en torno a una lista de 85 palabras que se usan en el desarrollo de una serie de prácticas artísticas mediadas por las TIC, las cuales constituyen los insumos con los que se elaborará un videoarte. El aprendizaje de vocabulario se comprueba al final tras aplicar un simulacro tipo Icfes que contiene en gran parte el vocabulario previamente seleccionado. Se concluye que tras la intervención pedagógica “I-CS”, los estudiantes aprenden el nuevo vocabulario propuesto y se observan reacciones positivas frente al uso de su creatividad para emprender procesos autónomos de aprendizaje del inglés como lengua extranjera al fundamentar la enseñanza en las expresiones artísticas, la pedagogía constructivista y el conectivismo
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