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Examinando por Materia "Estrategia Gamificada"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Classcraft en una Estrategia Gamificada Para el Aprendizaje del Listening en la Asignatura de Inglés Para los Estudiantes de Noveno Grado
    (Universidad de Santander, 2021-11-05) Navarro-Comas, Elna Miled; Vásquez-Mendoza, Juan Carlos; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    Esta propuesta busca desarrollar e implementar una estrategia didáctica, que permita intervenir en el ambiente del aula buscando transformar aquellos procesos pedagógicos integrados en la enseñanza del inglés, incluyendo el uso de una herramienta o recurso basado en la gamificación para aprender, mejorar y fortalecer las habilidades de escucha, tomando evidencias y determinando no solo los beneficios sino también aquellas necesidades que surgen a medida que se desarrollan las actividades y acciones del proceso que conducen a la mejora de la capacidad para comunicarse eficazmente en inglés. El tipo de investigación utilizada en este proyecto es Investigación Acción Participativa, teniendo en cuenta el enfoque cuantitativo, y con un diseño experimental, sometiendo a un grupo de estudiantes a determinadas condiciones, para observar los efectos que se producen. Por lo tanto, se pretende determinar si la implementación de una intervención pedagógica con la herramienta Classcraft permite alcanzar una mejora significativa en el aprendizaje de la habilidad de listening en inglés para estudiantes de noveno grado
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia de Gamificación Basada en El Software de Autor Edilim Para el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Docentes y Competencias Lectoras en Estudiantes del Grado Sexto
    (2022-11-21) Lorduy-Castro, Gil; Monsalve-Díaz, Ailyn Adjany; Siabato-Cetina, Maria Margarita; Escobar Zuñiga Juan Carlos
    El presente trabajo expone resultados de una investigación acción de carácter cualitativo cuyo objetivo fue construir una estrategia de gamificación basada en el software de autor EdiLIM para el fortalecimiento de las competencias digitales docentes y competencias lectoras en los niveles literal, inferencial y crítico en los estudiantes del grado sexto. El estudio se fundamenta teóricamente en el constructivismo, en el aprendizaje significativo de Ausubel y la Teoría sociocultural del desarrollo cognitivo, además contamos con conceptos como los hábitos de lectura, la Gamificación, la comprensión lectora, las tecnologías digitales y el uso de herramientas tecnológicas para cumplir con los 4 objetivos que se plantearon al inicio de esta investigación. El desarrollo metodológico se estructuró en cuatro fases: Diagnostico, diseño, la implementación y por último la evaluación y el análisis de la estrategia gamificada. Entre los resultados se resalta el compromiso de los estudiantes por hacer parte de las actividades que se propusieron, la disponibilidad de los docentes para la evaluación de cada recurso que era diseñado e implementado con los estudiantes; Así mismo con esta investigación se aportó a los procesos de enseñanza y aprendizaje de forma dinámica y significativa en estudiantes y en especial a docentes que participaron en esta investigación, estableciendo de esta estrategia algo más útil para la incorporación de la gamificación y la comprensión lectora.
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