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Examinando por Materia "My Class Game"

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    La Gamificación Como Estrategia Innovadora Para Mejorar la Compresión Lectora por Medio de la Herramienta Digital My Class Game en el Área de Lengua Castellana en Estudiantes de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2022-08-25) Chiquillo_Navarro_Yorman,Fernando; Macias_Garzon_Laura,Tatiana; Hernández_Gutiérrez_Eliana,María; Silva_Monsalve_Alexandra,María
    Esta propuesta de trabajo surge de la necesidad que se ha generó a través de la observación directa en los estudiantes del Instituto Educativo Fuente de vida. Los mismos, encontraban dificultad para seguir las instrucciones para desarrollar una actividad propuesta, o no lograban comprender un texto, además, de los niveles de lectura. Dicho esto, para conocer en nivel de lectura en que se encontraban los estudiantes, se diseñó un pre test el cual arrojó los resultados necesarios para el diseño de la estrategia innovadora gamificada. Con esta información, se procedió a la creación de la estrategia basada en gamificación y el aprendizaje basado retos para los educandos de básica primaria en los grados cuarto y quinto, de la institución antes mencionada. Para el diseño de la estrategia, se utilizó la herramienta My Class Game como instrumento principal, además, educaplay y Google sites, como herramientas secundarias de gamificación. En ella se diseñaron ocho actividades las cuales estaban divididas por retos y misiones que debieron ser completadas por los educandos para cumplir con los objetivos estipulados de la investigación. Con la aplicación del recurso, los estudiantes alcanzaron los niveles esperados en los objetivos, mejoraron su capacidad de argumentación, realizaron inferencias de textos y encontraron información en un escrito de manera implícita y explicita. Todo esto se analizó mediante la aplicación de un post test después de la implementación de la estrategia, la cual, arrojó los datos antes mencionados. Para esta investigación, se utilizó el método mixto, el cual, por sus características, permitió analizar la información de manera cuantitativa y cualitativa, teniendo en cuenta, las experiencias de cada estudiante en el manejo del recurso. Finalmente, a partir de los análisis realizados, se concluye que: la gamificación sirve como herramienta de transformación una sociedad, esto, por la variedad de estrategias que se pueden implementar a través de la misma, utilizando herramientas tecnológicas que aporten un cambio a la educación tradicional que tanto afecta la motivación y adquisición de conocimiento por parte de los estudiantes en las instituciones educativas.
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