• Español
  • English
  • Iniciar sesión
    ¿Nuevo Usuario? Registrarse¿Has olvidado tu contraseña?
Logotipo del repositorio

Repositorio Digital

  • Inicio
  • Comunidades
  • Navegar
  1. Inicio
  2. Examinar por Materia

Examinando por Materia "Videogame"

Mostrando 1 - 5 de 5
Resultados por página
Opciones de clasificación
  • Publicación
    Acceso abierto
    Creación de un videojuego inspirado en la cultura Guane y dirigido a jóvenes de 10 a 15 años ubicados en la región de Bucaramanga Santander
    (Bucaramanga : Universidad de Santander, 2019, 2019-11-28) Gómez Cote, Sebastian; Jiménez Pinilla, Germán-Horacio
    La creación de un videojuego que busque educa a jóvenes es una herramienta que facilita de manera exponencial a que los niños sientan un mayor interés a los temas o historia que este mismo les presenta ya que con un juego se le permite al desarrollador hondar más sobre temas complicado de explicar o que comprendan los jóvenes dado que en los juegos hay una mayor interacción del jugador haciéndolo participe de la historia y así ayuda a que comprenda de mejor manera temas complicados de explicar o recordar. Muchas de las críticas o quejas con respecto a la utilización de un videojuego como medio de educación es debido a las constantes críticas que estos reciben difamándolos de generar comportamientos agresivos en las personas o de crear adicciones al juego o apuestas, pero varios estudios han demostrados que no solo no crea estos comportamientos si no que ayuda a generar una mayor concentración e interpretación y compresión de la información generando que sea capaz de tomar una rápida decisiones al estar en momentos de estrés o tención y así ayuda a generar valores generalmente positivos. Por ende lo que se busca al desarrollar el juego es que atraiga o genere curiosidad en los jóvenes sobre la cultura Guane y así buscar que haya una mayor interacción de los jóvenes para que quieran aprendes más sobre su legado cultural.
  • Publicación
    Restringido
    Desarrollo de una demo de un videojuego en 3d
    (Cúcuta: Universidad de Santander, 2019, 2019-07-26) Ordoñez Diaz, Mauricio Arturo.; Torres Delgado, César Omar.; Perpiñan Araujo, Marieth-Maria.
    En este trabajo se plantea y desarrolla una demo de un videojuego en 3D para adquirir y aplicar conocimientos en el desarrollo de videojuegos en Colombia, abriendo una oportunidad de trabajo para profesionales de diferentes áreas. Se examinó el estado de la industria del videojuego actual, tomando en cuenta su crecimiento a lo largo de los años, su impacto en el mercado mundial y su potencial oportunidad de trabajo para ingenieros de sistemas, así como para profesionales de diferentes ámbitos. Los datos obtenidos evidencian el éxito de los videojuegos a nivel mundial gracias a la gran cantidad de estilos que estos poseen, pero a su vez dependiendo del tipo de desarrollo abarcado se necesitan, equipos de trabajo multidisciplinarios, infraestructura especializada y largos tiempos de trabajo que por lo general llevan a altos costos de desarrollo.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Estrategia Didáctica Juegos Multimedia Para la Comprensión Lectora en el Grado Preescolar en la Institución Educativa Municipal Jorge Villamil Cordovez
    (Universidad de Santander, 2021-04-09) Calderon-Rivera, Carlos; Ortiz-Cruz, Ligia; Sanchez-Medina, Irlesa Indira
    El propósito del presente proyecto, fue el diseño de una estrategia didáctica “Juego Multimedia el poder Leer” para fomentar la comprensión lectora en el grado preescolar de la I.E.M JVC del municipio de Pitalito Huila.Esta idea nació de la necesidad de obtener mejores resultados en el desempeño de la competencia lectora en estos estudiantes y que estos se vean reflejados en cada una de las dimensiones del desarrollo en la etapa inicial del niño.La metodología para el desarrollo del propósito investigativo dispuso de 3 Fases que incluyen etapas las cuales se listan a continuación: Fase 1. Diagnóstico de los niveles de compresión lectora (etapa 1. Sondeo Virtual, etapa 2. Elaboración de Instrumentos, etapa 3. Aplicación del Pretest) Fase 2. Esquematización de la estrategia didáctica (etapa 1. Diseño del juego, etapa 2 Análisis piloto para identificar hallazgos) Fase 3. Ejecución y evaluación de la estrategia (etapa 1. Implementación del juego multimedia, etapa 2. Evaluación de la estrategia didáctica).Los resultados permitieron diagnosticar el nivel de comprensión lectora antes y después de la implementación de la estrategia didáctica juego multimedia “El poder de Leer”, presentándose un avance de nivel BASICO a un inicio de nivel MEDIO. Se esquematizó el aplicativo, teniendo en cuenta criterios académicos y de las nuevas tecnologías. Finalmente permitieron evaluar la propuesta con base en términos tecnológicos, pedagógicos y comunitarios, demostrando gran efectividad e impacto en los beneficiarios y un buen nivel de aceptación por parte de los actores implicados.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Los Juegos Digitales Como Estrategía Metodológica Para Aumentar la Motivación de los Estudiantes de Grado Undécimo en el Área de Inglés
    (Universidad de Santander, 2021-08-10) Reyes - Renteria ,Balmes Antonio; Rojas - Laverde ,Nancy; Ordoñez - Mantilla , Ruben Dario; Aparicio -Franco ,Ana Maria
    La investigación busca aumentar la motivación en los estudiantes del grado undécimo de la institución educativa Pedro Pabón Parga del municipio del Carmen de Apicalá en el Tolima, mediante una estrategia didáctica que incluya juegos digitales. Para lograr los objetivos propuestos se realizó un diagnóstico inicial sobre la motivación en el área de inglés, con el fin que la estrategia propuesta permitiera aumentar la motivación en esta área del saber. Para esta propuesta, se utilizó el enfoque cualitativo, de tipo acción participación, que permitió observar los procesos en el área y determinar la necesidad de aumentar la motivación. En el quehacer pedagógico, se ha venido observando con mucho desasosiego, cómo los educandos día a día muestran desmotivación en relación con los procesos académicos, específicamente en el aprendizaje de una segunda lengua; situación que confunde, ya que esto debería ser razón de completa motivación; sin embargo, muchas de las expresiones que manifiestan los estudiantes, reflejan apatía y estrés; por tal razón, la implementación de los juegos digitales como una estrategia utilizada por el docente en esta área del conocimiento, permite potencializar el proceso de enseñanza – aprendizaje, de tal manera que esta permee al estudiante, para que sea transformador de su proyecto de vida, ya que es de suma importancia que los estudiantes descubran ambientes favorables para la motivación y el deleite en la adquisición del conocimiento y por ende, lograr un mejor desempeño académico que les dé, las pautas para enfrentarse a una sociedad que pide personas más cualificadas y que asuman el desafío de transformación con gran entusiasmo. La técnica de recolección de datos se realizó con la creación de grupos focales; formatos CANVAS; guías de observación y encuestas por formato de Google; el análisis de la información serealizó utilizando la triangulación de los datos obtenidos en los instrumentos
  • Publicación
    Acceso abierto
    Secuencia Didáctica Apoyada en un Videojuego Para la Enseñanza de Competencias Científico-Sociales en el Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2020-11-23) Abello Ordoñez, Edwin; Plata Contreras, Cecilia; Vivas Calderon, Omar
    El Videojuego es una secuencia didáctica para la enseñanza de las competencias científico-sociales aplicada a los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa San Miguel del municipio de Aguachica, Cesar. Cabe señalar, dentro de la herramienta educativa se trazaron unas metas de calidad a través del diagnóstico, diseño, construcción y evaluación de una App educativa relacionada con el tema de la independencia de Colombia en 1819. Por consiguiente, en la investigación se fijó la estructura de la propuesta de intervención mediante cuatro actividades de apoyo para fortalecer el aprendizaje en el tema neogranadino. Por consiguiente, para el desarrollo de la presente investigación se formuló como objetivo general la construcción de una secuencia didáctica apoyada en App, que fortalezca las competencias científico-sociales en el grado quinto de la institución educativa San Miguel en Aguachica (Cesar). Por lo tanto, desde la metodología de investigación ADDIE, se realizó un minucioso análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación con el propósito de brindar una estrategia innovadora a los estudiantes de grado quinto mediado por un videojuego como aplicación móvil. Finalmente, esta investigación tuvo como resultado que el 83,8% de los estudiantes presentaron un alto rendimiento en sus aprendizajes al implementar la secuencia didáctica, el cual estadísticamente se vio reflejado en la prueba Postest en comparación con un 32,3% de los resultados obtenidos en la prueba Pretest. Asimismo, con el uso adecuado de la estrategia didáctica, se demostró el fortalecimiento de las competencias científico-sociales, tecnológicas, comunicativas y ciudadanas en los educandos de grado quinto como impacto social.
Sistema DSPACE 7 - Metabiblioteca | logo