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Examinando por Autor "Guzmán-Montoya, Rubialba"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    Classcraft y Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Didáctica que Desarrolle la Competencia Numérica en Estudiantes del Grado Primero
    (Universidad de Santander, 2022-07-28) Cornejo-Delgadillo, Franci Milena; Malaver-Segura, Diana Milena; Guzmán-Montoya, Rubialba; Perdomo-Vargas, Mauricio
    El presente trabajo de grado se fundamentó en dar respuesta a una necesidad educativa observada en el colegio José María Córdoba del municipio de Tauramena Casanare, en el área de matemáticas en aras de fortalecer el pensamiento numérico en grado primero, para potenciar la resolución de problemas utilizando la herramienta classcraft, basada en retos; mediante la incorporación de un mundo gamificado. Para cumplir con la meta, fue necesario apoyar la investigación en los aportes de George Polya para determinar el proceso que se debe seguir a la hora de solucionar problemas matemáticos conservando la relación con los DBA y los estándares curriculares de ésta manera mejorar las estrategias que se abordan en los centros escolares para la enseñanza de la matemática. Para cumplir con el alcance correlacional en el que se fundamenta el proyecto, se dio paso a la medición de las variables a través de instrumentos apropiados para tal fin los cuales permearon una prueba diagnóstica a los 27 participantes de grado primero, que corroboró la información observada, diarios de campo y entrevistas que permitieron monitorear el avance de los estudiantes para resaltar el impacto de la implementación del escenario gamificado. Con los datos obtenidos se llevó el proceso de triangulación, llegando a concluir que mejoró considerablemente el nivel de apropiación de conceptos y procesos en las competencias referentes a la resolución de problemas.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Desarrollo de Habilidades de Pensamiento Creativo en el Sistema Espacial en Estudiantes de Grado Octavo Mediados por Ardora
    (Universidad de Santander, 2023-11-21) Gómez-Martínez, Andrés Alberto; Suarez-Méndez, Yessica Andrea; Guzmán-Montoya, Rubialba; Maiguel-Villalba, Milena; Rodríguez-Bernal, Yoshira
    La presente investigación busca una forma de desarrollar la creatividad un grupo de estudiantes de la Institución Educativa Candido Leguizamo desde el sistema geométrico usando recursos educativos digitales. Mediante un sistema de enseñanza diferente busca disminuir el porcentaje de deserción originado por la desmotivación, mejorar la calidad de la educación y servir de guía a otras investigaciones ya que la región cuenta con muy pocas de este tipo. En el segundo capítulo se expone el estado del arte, encontrado que hay muy pocas investigaciones en esta línea. El alcance es correlacional y pretende hallar cómo afecta al desarrollo del pensamiento creativo la implementación de una propuesta pedagógica mediada por la herramienta Ardora. Primero se realiza un diagnóstico del nivel de creatividad y de competencias geométricas, luego se diseña e implementa una propuesta pedagógica utilizando RED, posteriormente se realiza un post test para medir el impacto en los estudiantes. La investigación es de tipo cuantitativa, no experimental y los datos se analizan por medio de estadística descriptiva. La investigación muestra que se pueden usar RED para diseñar clases con objetivos planteados a partir de la taxonomía de Kendall y Marzano; y problemas de final abierto para incrementar los niveles de creatividad y competencias del sistema geométrico además de impactar positivamente a la comunidad educativa. También expone que las estrategias pedagógicas que usan RED tienen un impacto positivo en toda la comunidad educativa.
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