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Examinando por Autor "Villa-Vaquero, Gustavo Adolfo"

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  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Innovadora Para el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes del Grado Cuarto de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2021-02-22) Lemus-Renteria, Camilo; Villa-Vaquero, Gustavo Adolfo
    Esta investigación parte del diagnóstico realizado en la Institución Educativa Barrios Unido del Sur, Sede Monserrate del municipio de Florencia-Caquetá con el que se planteó el siguiente problema: ¿Cómo mejorar la comprensión lectora mediante el uso de las TIC y la gamificación, como estrategia innovadora para el fortalecimiento de los niveles de la comprensión lectora en los procesos de enseñanza- aprendizaje? Para lograrlo se diseñaron estrategias pedagógicas basadas en la gamificación integrando las TIC y el portal Cerebriti, los cuales coadyuvan en el mejoramiento de su capacidad de análisis, de razonar, comunicar, interactuando con la lectura, desarrollando su pensamiento crítico, reflexivo y fortaleciendo la comprensión en los niveles de lectura, transformando así una mejor calidad educativa. Por último, es pertinente resaltar que con la implementación de la estrategia Gamificada se mejoró las competencias comunicativas en el nivel inferencial y critico intertextual, lo que indica que se cumplió la hipótesis planteada al inicio de la investigación. Por esta razón, es de vital importancia invitar a todos los docentes que en sus prácticas educativas fomenten este tipo de recurso en el que hacer pedagógico con el propósito de facilitarle a los estudiantes una mejor comprensión lectora y así poder lograr que sean más competentes en el análisis de textos desde temprana edad, por ello las actividades que se desarrollen en el aula deben ser creativas e innovadoras.
  • Publicación
    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Para Fortalecer la Competencia Lectoescritura en Estudiantes de Grado Quinto
    (Universidad de Santander, 2021-03-01) Hurtado-Ulabares, Wilver; Villa-Vaquero, Gustavo Adolfo
    El presente trabajo de investigación se enfocó en implementar una estrategia pedagógica a través de la gamificación apoyada en el uso de la plataforma Genially, el cual permitió que los estudiantes del grado quinto, fortalecieran las competencias de lectoescritura, consiguiendo así, potencializar las habilidades en la interpretación y análisis en diferentes tipologías textuales. En el estudio de la problemática de la investigación, se empleó una metodología bajo el enfoque cuantitativo a través de instrumentos de recolección de información: una encuesta con 14 preguntas y una prueba diagnóstica con 12 preguntas, con el fin de identificar dificultades y debilidades presentes en las competencias de lectoescritura. Así mismo, se hizo uso del diseño experimental descriptivo en la cual hay un grupo de control con metodología tradicional y otro experimental intervenido a través de la gamificación apoyada en uso de la plataforma Genially. La población fue de 22 estudiantes de la institución educativa Cecot. Por consiguiente, el diseño de la propuesta se tuvo aspectos relevantes como las mecánicas del juego propias de la gamificación, innovación, software, hardware, pedagogía, TIC entre otros. Asimismo, partiendo del análisis de estos elementos para ver su viabilidad dentro del proceso de aprendizaje y teniendo en cuenta el contexto de la pregunta problematizadora, se planteó unos objetivos que llevaron a la implementación de 3 unidades de aprendizaje, cuyo alcance apunto al fortalecimiento de las competencias lectoescritora. De acuerdo a lo anterior se puede concluir que la estrategia pedagógica beneficio significativamente el desarrollo de habilidades de aprendizaje, fortaleciendo en el estudiante su nivel de interpretación y análisis de diferentes tipologías textuales
  • Publicación
    Acceso abierto
    Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategias Didácticas, Para Mejorar el Aprendizaje del Área de Tecnología e Informática en Estudiantes de Educación Media
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Carrillo-Paternina, Víctor Javier; Madera-Duarte, Wilmer; Villa-Vaquero, Gustavo Adolfo
    El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo Implementar estrategias pedagógicas basadas en Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos, mediante la integración de Gennially y Quizizz, encaminadas al mejoramiento del proceso de aprendizaje del área de Tecnología e Informática en estudiantes de educación media de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Bárbara. Se utilizó la metodología cuantitativa para determinar la incidencia de la aplicación de una estrategia pedagógica gamificada integrada con las TIC en el desempeño académico de un grupo de estudiantes que hacen parte de una muestra representativa y un diseño experimental (grupo de experimentación), comparándolo con otro grupo, al cual se le aplicó una estrategia pedagógica tradicional (grupo de control). Los resultados obtenidos muestran un mejor rendimiento de los estudiantes del grupo de experimentación en comparación con los del grupo de control, esto comprueba la hipótesis planteada por los docentes investigadores, que afirma que la aplicación Gamificación y el ABR integrados con TIC producen una mejora en el desempeño académico de los estudiantes. Los resultados de la investigación tienen un impacto positivo en la INETA Santa Bárbara, donde es posible que se hagan nuevas investigaciones sobre este tema, teniendo en cuenta este trabajo como un valioso antecedente. Esta investigación también puede ser un referente en el ámbito regional, nacional e internacional. Su contribución se da en el ámbito educativo, razón por la cual tiene un importante impacto socialc
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